https://eylulforum.com/2025-02-22T22:25:54ZMyBB2014-01-05T15:16:27Z2014-01-05T15:16:27Zhttps://eylulforum.com/konu-et-isareti-nasil-yapilir ALT GR + Q = @ Formülü Gülümseme
Genellikle e-mail de kullanılıyor.]]>false2013-05-19T12:14:05Z2013-05-19T12:14:05Zhttps://eylulforum.com/konu-ilk-bilgisayar-reklami
]]>false2013-01-20T23:52:34Z2013-01-20T23:52:34Zhttps://eylulforum.com/konu-yeni-pc-aliken-dikkat-edilmesi-gerekenler
Kafanızı karıştıran çok fazla soru olabilir. Ancak yeni bir bilgisayar toplayacaksanız, aşağıdaki şeyleri yapmamanız halinde onunla mutlu birkaç seneyi garantileyebilirsiniz.
Sabit diskte sadece TB’lar önemli değildir
Satın almayı düşündüğünüz sabit disk, 2TB’lık geniş bir depolama alanı sağlıyor olabilir. Ancak veri aktarım hızı da önemli, özellikle birincil sabit disk disk olarak kullanacaksanız.
Sabit disklerin hızları, dönüş hızlarıyla doğru orantılıdır. 5400 RPM’lik bir disk, 7200 RPM’den daha yavaş okuyup yazacaktır. Sabit diskler sisteminizin toplam performansını etkileyen en yavaş bileşenlerinden biri olduğundan, bu kriteri göz ardı etmemelisiniz. Sizin için mümkün olan en hızlı sabit diski aldığınızda, buna pişman olmayacaksınız.
Sahip olmayı düşündüğünüz diskin hızını ve ömrünü internette araştırmanızı tavsiye ediyoruz. Bütçeniz yetiyorsa, tabi ki bir SSD sisteminizin belirli alanlarda çok daha hızlı olmasını sağlayacaktır. SSD’nin boyutu sizin için yetersiz ise, yanında normal bir sabit diski depolama alanı olarak kullanabilirsiniz.
İşlemci ve RAM alırken
İşlemciniz, bilgisayarınızın “hızını” belirleyen en önemli bileşenlerinden bir tanesi. İşlemcinin hızını belirleyen faktör ise genellikle onun saat hızı (kaç GHz olduğu). Ancak sadece saat hızına, yani GHz’lere baktığımız günleri çoktan geride bıraktık.
Bugün aynı saat hızında çalışan hatta aynı çekirdek sayısına sahip işlemciler, önemli performans farklarına sahip olabiliyorlar. Bunun nedeni, bazı işlemcilerin devir başına daha çok işlem yapacak bir teknolojiye sahip olması. Dolayısıyla sadece GHz sayısının yüksek olup olmadığına bakmayın, internette işlemciniz hakkında karşılaştırmaları ve hız testlerini araştırın.
RAM’lerde de benzer bir durum var. 8GB veya 16GB’lık bir RAM’e sahip olmak tabi ki harika, ancak RAM çipinizin de dahili bir hızı vardır. Mümkünse en yüksek MHz’e sahip RAM’i satın almanız daha yerinde olacaktır.
Monitör seçerken
Monitör satın alırken ilk akla gelen sahip olduğu boyut. Ancak bunun dışında ekran türü, kontrast oranı, güç kullanımı, yenileme oranı gibi özellikler de var. Ancak resimler üzerinde çalışmıyorsanız veya ekran kalitesi sizin için kritik değilse, farklar gözünüze çarpmayabilir.
Monitör seçerken ekran boyutu kadar görüş açısı, sahip olduğu portlar ve ömrüne de önem verin. Bu konuda da en iyi kaynak, internette yapacağınız araştırmalar olacaktır.
Yeni bir PC alırken dikkat! haberiYeni bir PC alırken dikkat! oku]]>false2011-05-16T20:59:47Z2011-05-16T21:00:41Zhttps://eylulforum.com/konu-alicagim-pc-nasil
Fiyat: 476 TL
AM3 X4 QuadCore (4 Çekirdek X 3.1 GHz) İşlemci
Biostar DDR3 Anakart/Asrock(USB + Ethernet + 5+1 Ses)
6 GB DDR3 1333 RAM (Soğutuculu + Ömür Boyu Garantilidir)
750 GB Seagate/WD SATA2 Hard Disk (Full)
2 GB Nvidia 7025 Ekran Kartı ob
P4 ATX Gümüş-Siyah Kasa (Ön Ses+USB Girişi)
Şuanki P4 3.0Ghz artık takılmalar başlamıştı..Ehh bunla artık iyi frag kasarım :)]]>false2011-05-10T16:48:13Z2011-05-10T16:48:13Zhttps://eylulforum.com/konu-modem-sorunumfalse2011-04-02T12:26:47Z2011-04-02T16:43:21Zhttps://eylulforum.com/konu-pc-den-ses-gelmiyor
Simdiden yaridmalriniz icin tskler..!]]>false2011-03-06T13:23:56Z2011-03-06T13:23:56Zhttps://eylulforum.com/konu-tcp-ip-protokolu
Protokol bir iletişim sürecinde bu bağlantıyı sağlayan noktalar arasındaki gidip gelen mesajlaşmayı düzenleye kurallar dizisidir. Bu protokoller birbirleriyle iletişim içinde bulunan gerek donanım gerekse yazılımlar arasında oluşur. İletişimin gerçekleşmesi için her öğenin bu protokolü kabul etmiş ve uyguluyor olması gerekir.
TCP/IP �de bu şekilde oluşan yüzden fazla bilgi iletişim protokolün toplandığı bir protkoller ailesidir. Bunlardan en önemlileri TCP (transmission control protokol) ve IP (ınternet protokol) olduğu için bu ismi almıştır.
Bir bilgisayar ağında kullanılan protokol ne olursa olsun aslında bilgisayarlar fiziksel adresleri ile birbirlerini tanır ve iletişimde bulunurlar. Bu fiziksel adres ağ kartı veya ağa bağlanmayı sağlayan herhangi bir donanım içinde hiçbir şekilde değiştirilmesi mümkün olmayan 48 bit olan bir numaradır. TCP/IP protokolünde diğer bilgisayarlardan farklı olarak her bilgisayar bir IP numarası alır.
Görünüşü 194.62.15.2 şeklindedir. İnternette bulunan her bilgisayarın kendine ait bir IP numarası vardır ve sadece ona aittir. IP adresleri 32 bitlik düzendedirler ama kolay okunabilmeleri için 8 bitlik 4 gruba ayrılmışlardır.
Internet üzerinde veri alış verişi yapan alıcı ve göndericiyi tanımlamaktadırlar. Veriler gönderilirken mutlaka gönderenin IP adresini taşırlar. Alıcının adresi de adresteki domain adrese göre çözümlenir ve gönderilir.
IP adres yapısının 2 bölümü vardır. Birincisi bilgisayarın bağlı olduğu özel bir ağın numarası ikincisi ise bilgisayarın özel numarasıdır. Veriler dolaşım sırasında router denilen yönlendiricilerden geçerken sadece bu özel ağın numarasına bakılır. IP adresleri a,b,c,d,e adı verilen beş sınıfa ayrılmıştır. A sınıfı adresleri ilk � oktet� ile belirlenir ve 2 ile 126 arasında olmalıdır. Örneğin 124.0.0.0 A sınıfı bir IP�dir. Aynı şekilde B ilk iki oktetle belirlenir ve ilk okteti 129 ile 91 arasındadır. C sınıfı ise ilk 3 okteti kullanır ve ilk okteti 192 ile 223 arasındadır. D ve E sınıfı IP �ler ise kullanılmazlar zira sadece test amaçlıdırlar.
Bir örnek vermek gerekirse siz ISS� a telefon hattı ile bağlandığınızda ISS� nin ağına dahil oluyorsunuz. Daha evvel alınmış olan IP adresi havuzundan size bir IP adres veriliyor. Mesela IP adresiniz 194.62.15.2 ise, ISS nizin aldığı IP adresinin sınıfı C dir. Yani ilk 3 oktat içinde bulunduğunuz ağı , sonda bulunan oktat da sizin bilgisayarınızın o andaki adresini temsil eder.]]>false2010-12-08T22:30:17Z2010-12-08T22:30:17Zhttps://eylulforum.com/konu-usb-multiboot-10-usb-veya-hafiza-kartindan-xp-kurma
USB MultiBoot 10 (Usb Veya Hafıza Kartından Xp Kurma) | 41. 3 Mb
Usb ve hafıza kart ile xp kurma öğrenimi...
USB DEN XP KURMAK
1- İlk olarak usb multiboot rar arsivini klasöre çıkartıp klasördeki USB Multi boot (Klik di sini) cmd yi çalıştırıyoruz
2- Bir tusa basıp devam ediyoruz sonraki seçenekte
3-Usb sürücümüz için H harfini kullanıyoruz ve acılan format penceresinden usb diskimizi formatlıyoruz
4-Usb diskimizi formatladıktan sonra acılan pencereden kurtar kaydı eklieceksek R yazıp enterliyoruz
5- Sonraki secenekte 1 e basıp xp dosyamızın gösteriyoruz
6-Winnt sif dosyamız varsa katılımsız ayarlarını gördüğünüz gibi onaylıyoruz degiştirmek istediğimiz secenegi degiştirebilirsiniz değiştirmeyeceksek hepsini okeyliyoruz
7- Sonraki secenekte 2 ye basıp usb diskimizin yolunu gösteriyoruz
8-Daha sonra 3 e basıyoruz ve kopyalama basliyor daha sonra ki komut pencerelerini yes ile gecip bitiriyoruz
DirectX End-User Runtimes 9.29.1973 2010 Kasım Güncellemesi | 95.6 MB
Microsoft DirectX çalışan ve uygulamaları multimedya öğeleri tam renkli grafikleri, video, 3D animasyon gibi zengin görüntülemek için Windows tabanlı bilgisayarlar için ideal bir platform yapmak için tasarlanmış bir teknoloji grubu ve zengin bir ses. DirectX DirectX API'leri kullanarak uygulamalar tarafından erişilebilir tüm teknolojileri genelinde birçok yeni özellik ile birlikte güvenlik ve performans güncelleştirmeleri içerir. DirectX özünde uygulama programlama arayüzleri, veya API'leri vardır. donanım ve birbirlerine "konuşmak" için yazılım için köprünün bir çeşit API'ler hareket.
DirectX API'leri multimedya uygulamaları üç boyutlu (3-D) grafik hızlandırma yongaları ve ses kartları gibi yüksek performanslı donanımın gelişmiş özelliklerine erişim sağlar. Iki (2-D) boyutlu grafik hızlandırma dahil alt düzey işlevleri denetler, oyun çubukları, klavyeler ve fareler gibi giriş aygıtlarını destekler ve ses karıştırma işlemini ve ses çıkışını denetler.
ne Bilgisayarınızda deneyim DirectX nedeniyle daha iyi 3-D grafikler ve derinlikli müzik ve ses efektleri olduğunu.
http://hotfile.com/dl/86218801/5814b5b/D...0.rar.html]]>false2010-11-20T01:10:19Z2010-11-20T01:10:19Zhttps://eylulforum.com/konu-thinkpoint-virusu-cikti-dikkat
internette salgın gibi yayılan Thinkpoint virüsü can sıkıyor. Kendisini Microsoft Security Essentials anti-virüs programının bir bileşeniymiş gibi gösteren bu program, kullanıcıyı yanıltıp, bilgisayarına kendi virüslü kodlarını yüklüyor.
Thinkpoint, bilgisayarınıza yüklendikten sonra sistemi ele geçiriyor ve size Hiçbir işlem yaptırmıyor. Hatta ekrana garip sahte virüs ve trojan uyarıları getirerek size bir anti-virüs programı satın amayı bile öneriyor ve sizden bilgiler isitiyor sakın girmeyin. Peki bu Thinkpoint belası ya da virüsü nasıl temizlenir? İşte detaylar.
Bilgisayarınızda Thinkpoint bir şekilde kuruluysa panik yapmayın. Çaresi var ancak şu adımları aynen düzgün bir şekilde uygulamanız gerekiyor: Ancak bu işlemleri yapmadan önce Administrator haklarına sahip olduğunuzdan emin olmanız gerekiyor.
1- Klavyenizde CTRL+ALT+DEL tuşlarına aynı anda basarak Windows Görev Yöneticisi penceresini açın. Thinkpoint PC'nin hotfix.exe dosyasını hedef alaraktan işlem yaptığından. Burada işlemler sekmesine gidip, orada listelenen işlemleri harf sırasına göre dizip ve “hotfix.exe” dosyasını seçin. Ardından da İşlemi Sonlandır butonuna basarak Thinkpoint’in çalışmasını durdurun.
2- İkinci adımda tekrar Windows masaüstündeki görev çubuğumuzu geri getireceğiz. Bunun için yine Windows Görev Yöneticisi penceresinde Dosya – Yeni Görev (Çalıştır) satırını seçin. Karşınıza çıkacak olan ekrana explorer.exe yazın ve masaüstünüzdeki diğer programların kısa yollarına tekrar ulaşın.
3- Bu adımda Thinkpoint’in değiştirdiği Windows kabuk dosyasını eski hale getireceğiz. Buradan veya Buradan windows-shell.reg dosyasını indirin ve üzerine iki kere tıklarak, kayıt kütüğünüze gerekli değişikliklerin eklenmesini sağlayın.
4- Bilgisayarıma sağ tuş yapıp Thinkpoint diye arama yapınız ve Thinkpoint ile ilgili çıkan dosyaları siliniz.Şimdiyse sırada sisteminize düzgün bir anti-virüs programı kurmanız gereken adım var. Malwarebytes' Anti-Malware, Avast, Spyware Doctor, Kaspersky, Nod 32 ya da Norton olabilir. Size kalmış. Bu programlardan birini kurun ve sisteminizde derinlemesine bir tarama yapın. Hatta anti-virüs programınızı sisteminizden hiç kaldırmamakta da yarar var.
Bu adımları yaparken lanet olası virüs penceresi tekrar ekranınıza gelebilir ve uygulamalarınızı yaparken uygulamalarınız arka planda kalıyor.Tekrar kurtulmak için ben şöyle denedim Görev Yöneticisi/işlemler'den mmc.exe ve myprocess.exe görev sonlandırdım.
Eğer bu dört adımı yapabilirseniz, Thinkpoint’ten nasıl kurtulurum sorusunun yanıtını almış olacaksınız demektir. Virüssüz günler dileriz.
Thermaltake ilk defa CeBIT 2010 fuarında gösterdiği Armor A90 isimli mid-tower kasa modelini satışa sunmaya hazırlanıyor. Oyuncular için hazırlanan yeni kasa, tasarımındaki keskin çizgilerle dikkat çekici bir görünüm sergiliyor. 502 x 210 x 515 mm boyutlarında ve 8.2 Kg ağırlığında olan tamamı Siyah renkli Armor A90, üç adet 5.25-inç sürücü yuvasına sahip. Giriş-Çıkış bölmesinde USB, eSATA ve ses portlarına sahip olan kasada, pencereli yan panel kullanıldığını görüyoruz. Ön kısmında 1000 devir/dakika hızında çalışan, Mavi LED'li 120mm, üst kısmında 800 devir/dakika hızında çalışan Mavi LED'li 200mm ve arka kısmında 1000 devir/dakika hızında çalışan 120mm olmak üzere toplamda üç adet fanla gelen Armor A90, alet bağımsız komponent kurulumuna da olanak tanıyor.
Thermaltake tarafından üç yıllık garanti ile bu ayın sonuna doğru satışa sunulması beklenen Armor A90'nın etiket fiyatı ise 100 dolar olacak.
]]>false2010-07-30T14:18:59Z2010-07-30T14:18:59Zhttps://eylulforum.com/konu-anakart-nedir-ne-ise-yarar
Bir anakartin üzerinde islemci, ram, ses karti, ekran karti, modem, ethernet, tv karti, radyo karti ve scsi karti vb.. girebilecegi yuvalar, klavye, sabit disk, flopy disk ve seri - paralel port denetçileri, ve bunlarin koordinasyonunu saglayan chipset'ler bulunur.
Anakartin üzerinde genisleme kartlarinin takilabilecegi yuvalara slot adi verilir. Bu slotlar, VESA, EISA, ISA, PCI ve AGP olmak üzere çesitli bölümlere ayrilir. Bunlardan su anda en çok kullanilanlari ISA, PCI ve AGP dir. VESA slotlar eski 486 islemcili anakartlarda kullanilmaktaydi. Pentium islemcilerin devreye girmesiyle birlikte 32 bit veri yolunu destekleyen PCI slotlar kullanilmaya baslandi. Zamanla Pentium II ve Pentium III’lerin çikmasiyla ISA slotlar yerini tamamen PCI slotlara birakmaktadir.
Anakartin üzerindeki kartlara veri akisi “bus” adi verilen elektronik yollar üzerinden yapilir. Buslar kendi içinden ikiye ayrilir. Bunlar System Bus ve I/O Buslardir. System Bus, islemci ile RAM arasindaki veri akisini saglar. I/O Bus ise çevre kartlarin iletisimini ve bunlarin islemci ile arasindaki iletisimi saglar. Anakart üzerindeki köprü chipsetler (bridge) I/O Bus’i System Bus’a baglar.
Anakartin Yapisi
Sistem Bus
Sistem Bus , islemci, RAM ve L2 önbellegi birbirine baglar.
Diger I/0 bus da bu yol üzerinden islemciye giris/çikis yapar. System Bus kullanilan islemciye göre farklilik gösterir. Islemcinin tipi system bus'in genisligini ve hizini belirler. Ne kadar hizli System bus kullanilirsa sistemin hizi ve diger parçalarla haberlesmesi de o derecede artar. Eski bilgisayarlarda kullanilan 486 islemciler 25 MHz bus hizina sahipken, Pentium islemciler bu hiz barajini 66 MHz'ye yükselttiler. Pentium II ve Pentium III islemciler bu hiz 100 MHz ve 133 MHz hizina kadar yükseltmistir. Ancak bu hizda çalisabilmek için 100 MHz destekli PC100 SDRAM ve 133 MHz RDRAM kullanilmasi gerekmektedir. (bkz sh. 39 )
I/O (Input/Output) Bus
Bilgisayarin dis dünyayla ve kullanicisiyla iletisimini saglayan tüm giris/çikislar bu yolla yapilir. Klavye, fare, ses karti, ekran karti, modem, monitör, disk/disket sürücüleri bu yolla anakarta baglanirlar. Günümüz bilgisayarlarinda dört farkli I/0 bus çesidi yer alir. Bunlar ISA , PCI , USB ve AGP 'dir. ISA bus en eskisi ve en yavasidir. 16 bit iletisim kullanan kartlar tarafindan kullanilir. Bu kartlar ethernet kartlari, ses kartlari ve faks-modemlerdir (PCI olan ses karti, ethernet karti ve modemler de vardir). Bu veriyolu eskiden kullanilan 386 ve 486 islemcili anakartlarda da yer alir. PCI bus, daha hizli olan güçlü bir veri aktarim yoludur. 64 bit veri aktarimi yapar. Ekran kartlari, ses kartlari, modemler, ethernet kartlari, SCSI kontrol kartlari ve baska bir çok kart bu yolu kullanir.
USB bus Universal Serial Bus'in kisaltilmis halidir. En yeni veri aktarim yoludur. Günümüzde bu bus yolunu kullanan kart ve parçalar yeni yeni yayginlasmaktadir. Web kameralari, Infra Red port'lar, tarayicilar ve yeni üretilen bazi ekipmanlar bu yolla baglanirlar.
AGP, Accelerated Graphics Port'un kisaltilmis halidir. Sadece yeni gelistirilen ekran kartlarini sisteme baglamak için kullanilir. (bkz. sh. 10 )
Günümüzdeki yaygin bilgisayarlar 66 MHz bus hizinda çalisirlar. Bu yüksek hiz anakart üzerinde bir çesit elektronik gürültüye ve bazi problemlere yol açar. Genisleme kartlarina ulasimda bu hiz yüksek ve hizlidir. En yeni ve en hizli genisleme kartlari 40 MHz hizinda çalisabilir. Bu yüzden anakartin üzerindeki System bus, hizi çevre kartlarla problemsiz iletisim için yeniden düzenlenmek zorundadir.
I/0 bus yollari fiziksel olarak elektronik devre üzerinde yer alan çizgiler araciligiyla iletisim kurar. Data track adi verilen çizgiler bir seferde bir bit iletirler. Address Track'leri verinin nereye gönderilecegini belirler. Bus yollari araciligiyla veri gönderimi yapilirken adres belirtilmesi gerekir. Veri akisinda önce adres çizgilerinden adres, daha sonra da data çizgilerinden veri gönderilir. Bus hizini ve genisligini data çizgilerinin sayisi belirler. ISA bus veriyolunda 16 adet data çizgisi vardir. Günümüz PC'leri birim zamanda 32 bit gönderimi yapmak üzere tasarlanmislardir. ISA bus birim zamanda 16 bit gönderebildigi için anakartin beklemesi gereken bir süre olusturmaktadir. Anakart 32 bitlik bilgiyi ISA bus'dan iki seferde alabilmektedir. Bu arada geçen sürede ISA bus “Wait State” (bekle) durumunu anakarta bildirir. Bu islemciye “Bekle, kalanini birazdan gönderecegim” demektir. Yavas bir ISA kart sistemin tüm hizini bu yolla oldukça düsürebilir.
ISA
1984 yilinda gelistirilmis bir bus veri yoludur. ISA Industry Standard Architecture'in kisaltilmis halidir. ISA aslinda IBM'in XT veriyolunun gelistirilmis bir halidir. XT veriyolu 8 bitlik iletisimi kabul eden en eski veri yollarindan biridir. ISA 16 bit genisliginde en fazla 8 MHz hizinda çalisabilmektedir. Teorik olarak saniyede 8 Megabit transfer yapabilmektedir. Pratikteyse en fazla 1 ya da 2 Megabit hizinda çalisabilmektedir. ISA slot'lar hizli iletisime ihtiyaç duymayan seri, paralel portlar ve yaygin olarak kullanilan Sound Blaster uyumlu ses kartlari için kullanilmaktalar.
MCA
1987 yilinda Micro Channel Architecture adiyla piyasaya sürülmüstür. IBM tarafindan lisansi alindigi için IBM disindaki bilgisayarlarda kullanilamamistir. Bu yüzden de çok fazla yayginlasamadi. MCA 32 bit genisliginde veri aktarimina imkan sagliyordu ve 40 MBps hizinda çalisabiliyordu. Saat frekansi olarak da 10.33 MHz hizina ulasiyordu. Bu bus yolunu kullanan çok fazla kart gelistirilmedi. Zamanina göre yenilikçi bir gelisme olmasina ragmen yayginlasmadi.
EISA
1988B - 89 yillari arasinda bu veriyolu için ortaklik kuran 9 farkli firma (AST, Compaq, Epson, HP, NEC, Olivetti, Tandy, Wyse ve Zenith) tarafindan gelistirilmistir. Amaci IBM'in MCA'sina yanit vererek tekel olmasini ortadan kaldirmakti. EISA 32 bit genisliginde 8 MHz hizinda çalisabilen bir bus veri yoluydu. MCA gibi çok fazla yayginlasamadi. EISA kartlar ISA'yla uyumlu olduklarindan dolayi ISA kartlar EISA slotlara yerlestirilebiliyordu. EISA slotlar halen sunucu tipi bilgisayarlarda kullaniliyor.
Vesa Local Bus
Kisaca VLB olarak da adlandirilmaktadir. VLB'ler basit ve ucuz bir bus veriyolu olarak tasarlanmislardir. 486 anakartlarda yayginca kullanildilar. 33 MHz hizinda çalisabilmekte olmalari VLB'leri diger bir özelligidir. Vesa yaklasik 120 farkli üretici tarafindan gelistirilmistir. Çogunlukla ekran kartlari için kullanilmistir. Ancak bu veriyolu bazi kartlarla uyum sorunlari yasadigindan çok fazla ragbet görmemistir.
PCI
PCI 1990'larda Intel tarafindan gelistirilen en yaygin ve oturmus veri yoludur. Peripheral Component Interconnect'in kisaltilmis halidir. Aslinda 32 bit genisliginde olmasina ragmen 64 bit gibi de çalisabilir. PCI, 33 MHz hizinda çalisabilecek sekilde üretilmistir. Her çesit islemciyle çalisabilecek sekilde tasarlandigindan 486, Pentium, Pentium II ve diger islemcilerle beraber çalisabilmektedir. Bu veriyolu ayrica "tamponlu" çalisacak sekilde üretilmistir. PCI , islemcinin verdigi görevleri tamponda bekleterek önceki isleri bitirir. Isi bittiginde tampondan yeni görevler alarak çalismasina devam eder. Ayni sekilde islemciye aktaracagi bilgileri de tampona koyar ve islemci sirasi geldiginde bu bilgileri tampondan alarak isleme devam eder. Tüm PCI kartlar “Plug'n Play” yani tak ve çalistir özelligine sahiptir. PCI kartlar kendi kendilerini konfigüre ederek sisteme kendilerini tanitirlar.
Güncel anakartlarin çogunda yer alan IDE denetçileri de PCI bus veri yolunu kullanirlar. Bir sistemde normalde 3 ya da 4 PCI slot bulunur. PCI bus halen gelistirilmeye devam edilmektedir. Içlerinde Intel, IBM ve Apple sirketlerinin bulundugu bir grup bu veriyolunu her gün daha ilerletmektedirler.
AGP
AGP adi verilen veri yolu da aslinda 66 MHz PCI bus'dan farkli bir sey degildir. Su an için yalnizca ekran kartlariyla kullanim için gelistirilmis oldugunu söyleyebiliriz
AGP (Accelerated Graphics Port), ISA ve PCI’dan sonra daha hizli ve gerçekçi görüntüler elde etmek için gelistirilen bir veriyoludur. Grafik kartinin, anakart üzerindeki RAM’in belli bir bellek alanina dallanmasina izin vermekte ve bagimsiz, özel bir grafik veriyolu ile verilerin dogrudan hizli bir biçimde alinmasini saglamaktadir.
3D grafikler, yüksek çözünürlükle detayli ve hizli olarak hareket ettirildiginde PCI veriyolu hemen sinirlarini zorlamaya basliyor. Biraz gösterisli animasyonlar, resim alanlarini dolduran kaplamalarin (texture) monitöre yeterince hizli olarak ulasamamasindan dolayi gösterilemiyorlar.
AGP veriyolu 66 MHz frekansla çalismaktadir. 33 MHz frekansa sahip olan PCI’a göre bu maksimum transfer hizinin 266 MB/sn’ye yükselmesi anlamina geliyor. 2x-Modunun Pipelining yönetiminde PCI veriyolunun dört kati hizina denk gelen, 528 MB/sn’lik bir maksimum degere ulasiyor.
AGP, Pipelining’i yönetebilmek için birkaç ek sinyal hatti kullaniyor. PCI veriyolunda verilerin talep edilmesi, ancak önceki veri transferi bittikten sonra baslayabilirken, AGP’de veriler, önceden istenen veriler henüz bellekte aranirken talep edilebilir.
AGP’nin en büyük özelligi, veriyolunda sadece grafik bulunmasidir. Veriyolunun tüm bant genisligi sadece grafik için kullaniliyor ve bunun disinda diger bagli aygitlarla paylasmak zorunda degil. Bununla birlikte AGP, tüm kartlara uyan Slotlari olan PCI veriyollari kadar evrensel degil. Böylece AGP, PCI için rakip olarak degil, onun bir gelismis hali olarak görülebilir. AGP sadece PCI grafik kartlarinin sonunu hazirlayacak.
Hizli AGP veriyolu anakart üzerindeki RAM ile grafik karti üzerindeki hizlandirici chip arasindaki dogrudan baglanti için de kullaniliyor. Kart üzerindeki entegre grafik bellegi yerine artik grafik hizlandiricisi PC RAM’ini de kullanabiliyor. Bunlar bu güne kadar grafik islemcilerinin erisebilmeleri için, kart üzerinde önbellekleniyordu. Simdi bu kaplamalar dogrudan anabellek üzerinden kullanilabiliyorlar. Intel bunu “DIME (Direct Memory Execute) olarak adlandiriyor.
AGP’nin RAM’den aldigi pay degiskendir. Bu pay hem kullanilan programa hem de PC’nin içinde mevcut RAM’in kapasitesine baglidir. Bir yigini kaplamanin gerektigi, gerçege yakin 3D animasyonlar için 12 ile 16 MB arasinda olabiliyor.
CPU, RAM, grafik hizlandiricisi ve PCI veriyolunun baglantisinin birlikte çalismasi anakart üzerindeki chipset tarafindan yönetiliyor. Bu chipset, örnegin adresleri öyle aktariyor ki, RAM’e dagilmis olan serbest hafiza alani, grafik karti üzerindeki grafik hizlandiricisini bagli bir alan olarak gösteriyor. Büyük veri yapilari, örnegin tipik büyüklükleri 1 KB ve 128 KB arasinda olan kaplama Bitmap’leri gibi, böylece bir birim olarak erisilebilir. AGP chipsetinde bundan sorumlu alan GART (Graphics Adress Remapping Table) olarak ifade ediliyor ve islevsel olarak anaislemcideki Paging Hardware’ine benziyor.
AGP sistemleri için programlanmis yeni yazilimlar gerekmektedir. Artik daha fazla ve daha büyük kaplamalar kullanilabildigi için yeni uygula*malarin grafik detaylari çok daha fazla olacak. Bugüne kadar programlar 2 meygabyte'tan daha az bellek yeriyle yetinmek zorunda kalirken, simdi rahatça 16 Megabyte'a ulasabilecekler. Kullanici, 3D animasyonlarinda hiçbir bozulma, yavaslama veya piksellesme olmadan yüksek çözünürlüklere çika*bilecek. AGP yazilimlari eski bilgisayarlarda da çalisacak, ancak duruma göre daha düsük çözünürlüklerde çalismak gerekebilir. Bazi uygulamalar* da, AGP-RAM'inin eksikliginden do*layi sadece ön plandaki resimler net ve detayli olarak görünecektir.
AGP, PCI'in sonu demek degil, PCI evrensel Input/Output(I/O) arabirimi kaliyor. ISA dahi varligini sürdürecek. Microsoft ve Intel'in 1998'in PC'si için gelistirdigi spesifikasyonlarin aksine anakart üreticileri gelecekte bu slot*lardan (genisletme yuvalarindan) vazgeçmek istemiyorlar ancak modern AGP kartlarinin daha az ISA slotu vardir. Bu da genellikle iki tanedir.
Chipset'ler
Chipset anakartin üzerinde yer alan bir dizi gelismis islem denetçileridir. Bu denetçiler anakartin üzerindeki bilgi akis trafigini denetler.
Islemcinin verileri aldigi yollari takip eden ve islemcinin bir anlamda efendisi olan kisim anakart üzerindeki chipsettir. Chipset'lerdeki gelismeler islemcilerdeki gelismelere paralel olarak ilerlemektedir. Yeni bir RAM ya da bus gelistirildigi zaman bunu islemciye aktaracak olan Chipsetler de gelistirilir. Pentium islemciler için farkli chipset üreticileri mevcuttur. Bunlar Intel, SIS, Opti, Via ve ALi'dir. Bu chipsetler kullanilabilecek islemci ve anakartin performansini belirler. Günümüzde kullanilan LX, BX, EX, ZX, i810, i820, i815 ve Super Soket 7 tipi anakartlarin chipsetleri farkli hizdaki islemcilere destek verirler. LX tipi anakartlar 66 MHz veri yolunu destekler. BX tipi anakartlar ise 100 MHz ve üzeri veriyolu nu destekler ve bu amaçla üretilen Pentium II ve Pentium III islemcileri çalistirirlar.
LX Chipset
LX chipsetler 66 MHz veriyoluna sahiptirler ve soket 370 ve slot 1 yapidaki Celeron ve Pentium II (233-333) islemcileri desteklemektedir. 3 DIMM slota sahiptirler ve maksimum 768 MB SDRAM desteklemektedirler. Fiyat olarak diger chipsetlere göre daha da ucuzdur.
ZX Chipset
ZX chipset hem 66 MHz hem de 100 MHz veriyolunda çalismaktadir. Celeron, Pentium II ve Pentium III islemcileri desteklemektedir. 2 DIMM slotu vardir ve 512 MB SDRAM desteklemektedir. Fiyat olarak LX chipsetten daha pahali ama BX chipsetten daha ucuzdur.
BX Chipset
BX chipset de 66 MHz ve 100 MHz veriyolunu çalismaktadir. Celeron, Pentium II ve Pentium III islemcileri desteklemektedir. 4 adet DIMM slot ile 1 GB’a kadar RAM destegi vardir. CAD/CAM gibi resim isleme, database uygulamalari, ses isleme ve 3D oyunlar gibi yüksek performan isteyen uygulamalarda tercih edilmektedir. Önceleri ATA33 standardini destekleyen BX chipsetler artik ATA66 standartini da desteklemektedir.
i810 Chipset
i810 chipsetlerde tümlesik görüntü ve ses özelligi mevcuttur. Bu chipsetler ayni zamanda 66 MHz ve 100 MHz veriyolunu desteklemektedir.
i810 chipseti digerlerinden ayiran en büyük özelliklerinden bazilari; direk AGP grafik arabirimi, ATA 66 hard disk standardi, AC 97 ses destegi, STS (Suspend to RAM) ve AMR (Audio Modem Riser) dir. Ayrice ATA 66 standardini ilk destekleyen chipsettir. STS (Suspend to RAM) özelligi ile çok az elektrik harcayarak çok kisa zamanda bilgisayarin açilmasini saglamaktadir.
i820 Chipset
i820 chipset’i 100 ve 133 MHz sistem bus hizinda çalisan islemciler için üretilmis bir chipsettir. MCH (Memory Controller Hub), ICH (I/O Controller Hub) ve FWH (Firmware Hub) olmak üzere üç ana bilesenden olusmaktadir. i820 chipseti özellikle 400 MHz’e kadar saat hizinda çalisabilen RDRAM (Rambus DRAM) için gelistirilmistir. RDRAM, SDRAM’den çok daha yüksek frekanslarda çalisabilmektedir. (bkz. sh. 39 )
Intel 820’yi DIMM RAM’ler ile uyumlu hale getirebilmek için MCH içerisinde MTH (Memory Translator Hub) bulunmaktadir.
i810E Chipset
i810E chipset, i810 chipsetin gelistirilmis halidir. 66, 100 ve 133 MHz veriyolunu desteklemektedir. Böylece Celeron ve Pentium III/133 MHz islemcileri desteklemektedir. Ayrica 133 MHz SDRAM destegi ile grafik islemlerinde daha iyi performans saglamaktadir.
i815-i815E
i815 chipset, i810E chipsetin devami niteligindedir. Ancak bu chipsetin getirmis oldugu en yeni özellik i815 chip içine yerlestirilmis grafik arabirimine ek olarak ayri bir slotta AGP4X grafik desteginin olmasidir. Böylece daha iyi grafik için gelismis ekran karti kullanmak isteyen kullanicilara avantaj saglanmis oldu.
i815E chipseti ise i815 chipseti ve ICH2 bileseninden olusmaktadir. Ilk etapta I815 yonga ile ICH (I/O Controller Hub) adi verilen I82801AA yongasi beraber kullanildi. I/O Giris Çikis arabirimi, PCI, Harddisk, USB, gibi arabirimleri kontrol eden ICH (I82801AA) yonga, harddisklerde ATA66 yi desteklerken AMR gibi yeni bir teknolojiyide beraberinde getirdi. Teknolojideki hizli ilerleyis harddiskte de ATA100 standardi ile görüldü ve AMR arabiriminin beklenen sonucu gösterememesi nedeniyle yeni arabirimler üzerinde çalisildi. ICH 2 (I82801BA) yongasi ile beraber bir kaç degisiklik yapildi ve disklerde ATA100 destegi ve CNR (Communication Network Riser) denilen yeni bir teknoloji sunuldu. CNR ile Ethernet, USB, Ses gibi bilesenleri destekleyen kartlarin üretilmesi planlandi. Ayrica 2 olan USB destegi ayri bir yongaya gerek kalmadan 4 e çikti. Bu farkliligi belirtmek için ise I815+ICH2 bilesenine kisaca I815E adi verildi.
i820 Chipset
i820 chipset’i 100 ve 133 MHz sistem bus hizinda çalisan islemciler için üretilmis bir chipsettir. MCH (Memory Controller Hub), ICH (I/O Controller Hub) ve FWH (Firmware Hub) olmak üzere üç ana bilesenden olusmaktadir. i820 chipseti özellikle 400 MHz’e kadar saat hizinda çalisabilen RDRAM (Rambus DRAM) için gelistirilmistir. RDRAM, SDRAM’den çok daha yüksek frekanslarda çalisabilmektedir. (bkz. sh. 39 )
Intel 820’yi DIMM RAM’ler ile uyumlu hale getirebilmek için MCH içerisinde MTH (Memory Translator Hub) bulunmaktadir.
i840 Chipset
Bu chipsetin i820 chipsete ek olarak getirmis oldugu en önemli yenilikler 3 grupta toplanabilir. Bunlardan birincisi, anakarti Is ortamlarinda güçlü bir platform olarak Workstation yada giris seviyesi server olarak kullanilmasini saglayacak çift Penium III islemci destegi. i840 sadece 133MHz veriyolu destegi saglamakta bu nedenle 133MHz de çalisan Pentium III islemciler ile maximum performans saglanabilmektedir.
Ikinci önemli özelligi ise tek kanalda RDRAM band genisligi ençok 1.6GB verebilirken bu chipset ile iki kanal RDRAM destegi geldigi için en çok 3.2GB lik bellek band genisligi saglanmaktadir. Bu sekilde grafik ve resim isleme programlari olan CAD/CAM, AutoCAD gibi yaziliimlar ile ugrasan kullanicilar için daha canli, hizli ve net görüntüler sunulmaktadir.
Üçüncü yenilik ise anakart üzerinde Intel i82806 kullanildiginda mevcut 32bitlik PCI yuvalarina ek olarak 64bitlik PCI yuva destegi gelmekte ve iki yonga arasindaki band genislik ise 533MB/s olmaktadir. Bu yuvalarda daha çok yüksek bandgenisligi isteyen Gigabit Ethernet, Fiber Channel yada SCSI kartlar kullanilabilmektedir.]]>false2010-07-30T14:17:54Z2010-07-30T14:17:54Zhttps://eylulforum.com/konu-islemci-nedir-cpu-nasil-calisir
kullanın çalışma prensibi aynıdır: Bir işlemci elektriksel sinyalleri 0 ve 1 (ikili sistemle çalışan bilgisayarlarımız için anlamlı olan tek değerler) şeklinde alır ve verilen komuta göre bunları değiştirerek sonucu yine 0'lardan ve 1'lerden oluşan çıktılar halinde verir. Sinyal yollandığı zaman ilgili hatta bulunan voltaj o sinyalin değerini verir. Örneğin 3.3 voltla çalışan bir sistemde 3.3 voltluk bir sinyal 1, 0 voltluk bir sinyal de 0 değerini üretir.
İşlemciler aldıkları sinyallere göre karar verip çıktı oluştururlar. Karar verme işlemi her biri en az bir transistörden oluşan mantık kapılarında yapılır. Transistörler, girişlerine uygulanan akım kombinasyolarına göre devreyi açıp kapayabilen ve bu sayede de elektronik bir anahtar görevi gören yarıiletken devre elemanlarıdır. Modern işlemcilerde bu transistörlerden milyonlarca tanesi aynı anda çalışarak çok karmaşık mantık hesaplarını yapabilirler. Mantık kapıları karar verirken (yani akımın geçip geçmeyeceğini belirlerken) Boolean Mantığı'nı kullanırlar. Temel Boolean operatörleri AND (ve), OR (veya) ve NOT'tır (değil). Bu temel operatörlerle birlikte bunların değişik kombinasyonları kullanılır, NAND (not AND) gibi.
Bir AND kapısının 1 değerini verebilmesi (yani akımı iletebilmesi için) iki girişindeki değerin de 1 olması (yani iki girişinde de akım olması) gerekir. Aksi takdirde 0 değerini verecek; yani akımı iletmeyecektir. OR kapısında ise akımın iletilmesi için girişlerin ikisinde de akım olmalı veya ikisinde de akım olmamalıdır. NOT kapısı ise girşindeki değerin terisini çıkışına verir.
OR Kapısı
AND Kapısı
NOT Kapısı
NAND kapıları çok kullanışlıdır, çünkü bu kapılar sadece iki transistör kullanarak üç transistörlü AND kapılarından daha fazla işlevsellik sağlarlar.
NAND Kapısı
Bunların yanında NOR (not OR), XOR (eXclusive OR) ve XNOR (eXclusive not OR) gibi değişik kapıların değişik kombinasyonlarından oluşan ve çok daha farklı aritmetik ve mantık işlemleri için kullanılan kapılar vardır.
Bu mantık kapıları dijital anahtarlarla beraber çalışırlar. Oda boyutundaki bilgisayarların zamanında bunlar bildiğimiz fiziksel anahtarlardı fakat günümüzde MOSFET (Metal-Oxide Semiconductor Field-Effect Transistor) denen bir çeşit transistör kullanılır. Bu transistörün basit ama hayati öneme sahip bir görevi vardır: Voltaj uygulandığında devreyi açarak veya kapatarak tepki verir. Genel olarak kullanılan MOSFET türü, üst sınırda veya ona yakın voltaja sebep olan bir akım uygulandığında devreyi açar, uygulanan voltaj 0'a yaklaşınca da devreyi kapatır. Bir programın verdiği komutlara göre milyonlarca MOSFET aynı anda çalışarak gerekli sonucu bulmak için akımı gerekli mantık kapılarına yönlendirir. Her mantık kapısı bir veya daha fazla transistör içerir ve her transistör akımı öyle kontrol eder ki, sonuçta devre kapalıyken açılır, açıkken kapanır veya mevcut durumunu korur.
[IMGhttp://s11.directupload.net/images/090405/o9tujyyk.jpg[/IMG]
AND ve OR kapılarının şemalarına bakarak nasıl çalıştıkları hakkında fikir sahibi olabiliriz. Bu iki kapıda iki sinyal alıp onlardan bir sinyal üretir. AND kapısından akım geçmesi için girişlerine uygulanan sinyallerinin ikisinin düşük de voltajlı (0) veya ikisinin de yüksek voltajlı (1) olması gerekir. OR kapısında ise giriş sinyallerinden birinin değerinin 1 olması yeterlidir akımın geçmesi için.
Her girişteki elektrik akışını o girişin transistörü belirler. Bu transistörler devrelerden bağımsız ayrı elemanlar değillerdir. Çok miktarda transistör yarı-iletken bir maddenin (çoğu zaman silikonun) üzerine yerleştirilip kablolar ve dış bağlantılar olmadan birbirine bağlanır. Bu yapılara entegre devre denir ve ancak bu entegre devreler sayesinde karmaşık mikroişlemci tasarımları yapılabilir.
Güncel işlemciler mikroskobik boyuttaki transistörlerin dirençler, kondansatörler ve diyotlarla bir araya getirilmesinden oluşan milyonlarca karmaşık mantık kapısından oluşur. Mantık kapıları entegre devreleri oluştururken entegre devreler de elektronik sistemleri oluşturur.
CISC ve RISC Kavramları
Yıllar geçtikçe iki işlemci ailesi piyasaya hakim olmaya başladı: Intel Pentium ve Motorola PowerPC. Bu iki işlemci aynı zamanda uzun yıllar boyunca kullanılacak ve günümüze kadar değişmeyecek iki farklı mimariye sahiplerdi.
CISC (Complex Instruction Set Computer), geleneksel bilgisayar mimarisidir. İşlemci kendi üzerinde bulunan microcode adlı minyatür bir yazılımı kullanarak komut setlerini çalıştırır. Bu sayede komut setleri değişik uzunluklarda olabilir ve bütün adresleme modellerini kullanabilirler. Bunun dezavantajı çalışmak için daha karmaşık bir devre tasarımına ihtiyaç duyulmasıdır.
İşlemci üreticileri daha komlpleks (ve güçlü) işlemciler üretmek için sürekli daha büyük komut setleri kullandılar. 1974 yılında IBM'den John Cocke bir çipin daha az komutla çalışabilmesi gerektiğini düşündü ve ortaya sadece sınırlı sayıda komut setleri kullanabilen RISC (Reduced Instruction Set Computer) mimarisi çıktı. Bu mimaride komutların uzunluğu sabittir ve bu yüzden de direk olmayan adresleme modu kullanılamaz. Sadece tek bir saat döngüsünde veya daha az sürede çalıştırabilecek komutlar işleme konabilir. RISC işlemcilerin en büyük avantajları komutları çok çabuk işleyebilmeleridir çünkü bu mimaride komutlar çok basittir. Bu sayede RISC işlemcileri tasarlayıp üretmek daha ucuzdur, çünkü bu basit komutlar için daha az transistör ve daha basit devreler gerekir.
En Basit Haliyle Bir İşlemci
Execution Unit (Core=Çekirdek): Bu ünite komutları çalıştırır ve pipeline (işhattı) denen yollarla beslenip tamsayıları kullanarak okuma, değiştirme ve komut çalıştırma işlemlerini yapar. Artimetik hesaplamalar için ALU (Arithmetic and Logic Unit) denen aritmetik ve mantık üniteleri kullanılır, ALU için işlemcilerin yapıtaşıdır diyebiliriz.
Branch Predictor: Bu ünite bir program çalışırken başka bir satıra atlayacağı zaman hangi satırların işleme konacağını tahmin etmeye çalışarak Prefetch (komutların bellekten ne zaman çağrılacağına karar verir ve komutları Decode ünitesine doğru sırayla gönderir) ve Decode (bu ünite de kompleks makina dili komutlarını ALU'nun ve registerların kullanabileceği basit komutlara dönüştürür) ünitelerine hız kazandırmaya çalışır.
Floating Point Unit: Bu ünite tamsayı olmayan floating point (kayar nokta) hesaplamalarından sorumludur.
L1 Cache: İşlemci için önbellek. Önemli kodlar ve veriler bellekten buraya kopyalanır ve işlemci bunlara daha hızlı ulaşabilir. Kodlar için olan Code ve veriler için olan Data cache olmak üzere ikiye ayrılır. Güncel işlemcilerde L2 (Level 2, 2. seviye) önbellek de bulunur. Önceleri L2 önbellek anakartta bulunurdu. Daha sonra slot işlemciler ortaya çıktı ve işlemci çekirdeğinin de üzerinde bulunduğu kartuj şeklindeki paketlerde önbellek çekirdeğin dışında ama işlemciyle aynı yapıda kullanılmaya başlandı. Bu kısa geçiş döneminden sonraysa önbellek işlemci çekirdeklerine entegre edildi.
BUS Interface: İşlemciye veri – kod karışımını geitirir, bunları ayırarak işlemcinin ünitelerinin kullanmasını sağlar ve sonuçları tekrar birleştirerek dışarı yollar. Bu arayüzün genişliği işlemcinin adresleyebileceği hafızayı belirler. Örneğin 32 bitlik hafıza genişliğine sahip bir işlemci 232 byte (4 GB) hafızayı adresleyebilir ve bu hafızadan aynı anda 32 bit üzerinde işlem yapabilir. Günümüzde masaüstü pazarına 32 bitlik işlemciler hakimken sunucu uygulamarı ve bilimsel çalışmalar için de 64 bitlik işlemciler yaygın olarak kullanılır.
Bir işlemcideki bütün elemalar saat vuruşlarıyla çalışır. Saat hızı bir işlemcinin saniyede ne kadar çevrim yapabileceğini belirler. 200 MHz saat hızı 200 MHz olan bir işlemci kendi içinde saniyede 200 çevrim yapabilir. Her çevrimde işlemcinin ne kadar işlem yapabileceği işlemcinin yapısına göre değişir. Bu saat vuruşları anakart üzerindeki Clock Generator denen yongayla üretilir. Bu yonganın içinde çok hassas kristaller vardır. Bu kristallerin titreşimleri saat vuruşlarını oluşturur.
Program Counter (PC) denen birim içinde çalıştırılacak bir sonraki komutun hafızadaki adresini bulundurur. Bu komutun çalıştırılma zamanı geldiğinde kontrol ünitesi komutu işlenmek üzere hafızadan alır ve işlemci üzerindeki Instruction Register denen bölüme işlenmek üzere aktarır. Yazmaç da diyebileceğimiz registerlar hafızadan verilerin veya kodların yazılabildiği geçici saklama alanlarıdır. İçindeki adresi gerekli yazmaca aktaran PC daha sonra bir arttırılır ve bir sonraki komutun zamanı geldiğinde Instruction Register'a aktarılmak üzere hazırda beklemesi sağlanır.
Komut işlendikten sonra hesaplamayı yapan birim Status Register (SC) denen yazmacın değerini değiştirir, bu yazmaçta bir önceki işlemin sonucu saklıdır. Kontrol ünitesi bu yazmaçtaki değeri kullanarak sonuca göre gerekli komutları çalıştırabilir.
Bu okuduklarınızın tamamı komutun uzunluğuna ve işlemcinin mimarisine göre bir veya daha fazla saat vuruşunda yapılabilir.
Makina Dili
Bir işlemcinin yaptığı işleri temelde üçe ayırabiliriz:
- Bir işlemci ALU'sunu veya FPU'sunu kullanarak tamsayılarla ve ondalık sayılarla matematiksel işlemleri yapabilir
- Verileri bir bellek alanından diğerine hareket ettirebilir.
- Verdiği karara göre bir programın farklı bir satırına atlayıp yeni bir komut çalıştırabilir.
Bir programcının rahatlıkla anlayabileceği gibi bu üç temel işlem bir programı çalıştırmak için yeterlidir. işlemciler komutları bizim yazdıklarımızdan çok daha farklı bir şekilde algılarlar. Bir komut bit (binary digit, 0 veya 1 değerini alabilen ikili sistemdeki basamaklar) dizilerinden oluşur fakat bu bit dizilerini akılda tutmak çok zordur. Bu yüzden komutlar bit dizileri yerine kısa kelimelerle ifade edilir ve bu kelimelerden oluşan dile Assembly Dili denir. Bir assembler bu kelimeleri bit dizilerine çevirerek işlemcinin anlayabileceği şekilde hafızaya yerleştirir. Komutlara örnek verelim:
LOADA mem – bellek adresini A yazmacına yükle
LOADB mem - bellek adresini B yazmacına yükle
CONB con – B yazmacına sabit bir değer ata
SAVEB mem – B yazmacını bellek adresine kaydet
SAVEC mem - C yazmacını bellek adresine kaydet
ADD – A ile B'yi toplayıp sonucu C'ye kaydet
SUB – A'dan B'yi çıkartıp sonucu C'ye kaydet
MUL – A ile B'yi çarpıp sonucu C'ye kaydet
DIV – A'yı B'ye bölüp sonucu C'ye kaydet
COM – A ile B'yi karşılaşıtırıp sonucu teste kaydet
JUMP addr – adrese atla
JEQ addr – eşitse adrese atla
JNEQ addr – eşit değilse adrese atla
JG addr – büyükse adrese atla
JGE addr – büyük veya eşitse adrese atla
JL addr – küçükse adrese atla
JLE addr – küçük veya eşitse adrese atla
STOP – işlemi durdur
Şimdi aşağıdaki C kodlarının assembly diline derlendikten sonra neye benzediklerine bakalım.
a=1;
f=1;
while (a &t= 5)
{
f = f * a;
a = a + 1;
}
C bilmeyenler için kısaca anlatmakta fayda var: a değişkeni 5 olana kadar her seferinde bir arttırılarak f değişkeninin değeriyle çarpılıyor ve f değişkeninin değeri 5 faktöryel oluyor. Küme parantezleri içindeki while döngüsü bittikten sonra parantez içindeki koşul tekrar kontrol ediliyor ve doğru olduğu sürece döngü tekrar tekrar işleme konuyor.
Bir C derleyicisi bu kodları assembly diline çevirir. RAM'in 128, assembly programını barındıran ROM'un da 0 numaralı hafıza adresinden başladığını varsayarsak işemcimiz için yukarıdaki C kodları aşağıdaki şekilde görünür:
Şimdi bu komutların hafızada nasıl göründüğüne bakalım. Bütün komutlar ikili sistemdeki sayılarla gösterilmeli. Bunun için her komuta opcode denen bir numara verilir:
Gördüğünüz gibi C'de 7 satır tutan kod assemblyde 17 satıra çıktı ve ROM'da 31 byte kapladı. Instruction Decoder (komut çözücü, bir önceki başlıkta bahsettiğimiz Decode ünitesi), opcedeları alarak işlemcinin içindeki değişik bileşenleri harekte geçirecek elektriksel sinyallere dönüştürür.
Üretim
İlk işlemciler valflar, ayrık transistörler ve çok kısıtlı bir şekilde entegre edilebilmiş devrelerden oluşuyordu fakat günümüz işlemcileri tek bir silikon yonga üzerine sığabiliyorlar. Çip üretiminde temel madde bir yarıiletken olan silikondur. Üretim sırasında çeşitli işlemler yapılır. Önce silicon ignot denen ilindirik bir yapı üretilir. Bunun hammaddesi saflaştırılmış silikondan elde edilen bir çeşit kristaldir. Daha sonra bu silindirik yapı ince ince dilimlenerek wafer denen dairesel tabakalar oluşturulur. Wafer tabakaları yüzeyleri ayna gibi olana kadar cilalanır. Çipler bu wafer tabakaları üzerinde oluşturulur.
Çipler üst üste katmanlardan oluşur ve bu katmanlar için değişik hammaddeler vardır. Örneğin yalıtkan yüzey olarak silikon dioksit kullanılırken iletken yollar ploisilikonla oluşturulabilir. Silikona iyon bombardımanı yapılarak silikondan transistörler üretilir ve bu işleme doping denir.
Bir katman photoresist (ışığa duyarlı) bir maddeyle kaplanır ve bu katmana istenen şeklin görüntüsü projeksiyonla yansıtılır. Bu işlemden sonra ışığa maruz kalan yüzey maskelenir ve kalan madde bir çözücü yardımıyla temizlenir. Maskelenen bölümde transistörler ve yollar oluşturulduktan sonra etching denen kimyasal bir işlemle istenmeyen maddeler katmandan uzaklaştırılarak katmana son şekli verilir. Bu işlem bütün çip hazır olana kadar her katman için ayrı ayrı yapılır. Katmanlardaki yapılar bir metrenin milyonda birinden daha küçük olduğu için bir toz tanesi bile (toz tanelerinin boyutları 100 mikronluk ölçülere kadar çıkabilir ki bu da işlemcideki yapıların 300 katından daha büyüktür) çok büyük problemler çıkarabilir. Bunun için koruyucu giysilerle girilebilen tozsuz odalarda üretim yapılır.
Başlarda yarı-iletken üretiminde hata payı %50 civarındaydı ve çoğu zaman üretilen çiplerin ancak yarıya yakını sağlam çıkıyordu. Bu oran %100 olamasa da geliştirilen üretim teknikleriyle günümüzde oldukça yükselmiştir. Wafera eklenen her katmandan sonra testler yapılır ve hatalar tesbit edilir. Die denen wafer üzerindeki ”çıplak” çipler birbirinden ayrılır ve yapılan testlerden sonra sağlam olanlar kullanıma uygun şekilde paketlenir. Günümüzde işlemciler PGA(Pin Grid Arrays) formunda paketlenir. Bu paketlerde seramik bir dörtgenin altına dizilmiş pin denen bağlantı noktaları vardır. İşlemci çekirdekleri paketlendikten sonra aşağıdaki gibi görünür.
Intel'in entegre çip tasarımıyla üretilen ilk işlemcisi olan 4004 10 mikronluk bir üretim tekniğiyle üretiliyordu. İşlemci içindeki en küçük yapı bir metrenin on milyonda biri kadardı. Günümüzdeyse 0,13 mikronluk üretim teknikleri kullanılıyor ve çok yakında 0,1 mikronun da altına inilecek.
Moore Yasası
1965 yılında Intel'in kurucularından Gordon Moore'un ortaya attığı Moore Yasası'na göre işlemcilerdeki transistör sayısı 18 ayda bir ikiye katlanır. Moore, bu yasanın sonraki on yıl boyunca geçerliliğini koruyacağını tahmin etmişti ama Intel bu yasayı günümüze kadar çiğnemeden devam ettirmeyi aşağıdaki grafikte de görebileceğiniz gibi başardı.
Fizik yasaları, mühendislerin saat hızlarını sonsuza kadar arttırabilmelerini engeller. Silikonun sınırlarına neredeyse ulaşılmak üzereyken saat hızlarının hala arttığını görüyoruz. Saat hızı her zaman performans anlamına gelmiyor, bu yüzden mühendisler işlemcilerin her saat vuruşunda daha fazla komutu işleyebilmeleri için de uğraşıyorlar aynı zamanda. 4 bitlik bir işlemci bile iki tane 32 bitlik sayıyı toplayabilir ama bunun için pek çok komutu işlemesi gerekir. 32 bitlik bir işlemci bu toplamayı tek bir komutla yapabilir.
İşlemcilerin saat vuruşlarında işlem yaptıklarını söylemiştik. Normal yöntemlerle bir komutu yüklemek, çözmek, kullanacağı veriyi almak, çalıştırmak ve son olarak da sonucu yazmak için beş saat vuruşu gerekir. Bu sorunu çözmek için günümüz işlemcileri pipelining denen teknolojiyi kullanılır. Bu teknolojide bir işlemi yapmak için değişik aşamalar ard arda dizilir ve bir işlemin bir aşaması yapılırken boştaki kaynaklarla da başka bir işlemin herhangi bir aşaması yapılabilir. Bu teknolojiyle bir komutu tek bir saat vuruşunda bitirebilmek mümkün olur. Superscalar denen bir mamariyle paralel pipellinelar kullanılarak performans daha da arttırılabilir. Bu konudaki son gelişme Intel'in Hyperthreading teknolojisidir. Komutları paralel olarak çalıştırmak için çift işlemciye ihtiyaç duyulur. Bu teknolojideyse olaya şu şeklide yaklaşılır: Komutlar thread denen parçalardan oluşur ve çift işlemciyle komut seviyesinde paralellik yerine tek işlemciyle thread seviyeinde paralellik sağlanır. Komutlar threadlere ayrılır ve bu threadler paralel olarak işlenip çıkışta tekrar birleştirirler. Tek bir işlemci tam anlamıyla olmasa da belirli bir seviyede çift işlemci gibi çalışır. Bu yöntem sadece tek bir işlemcinin kaynakları kullanıldığı için çift işlemcinin yerini tutamasa da bazı uygulumalarda belirli bir performans artışı sağlar. En büyük dezavantajı komutların parçalanıp tekrar birleştirilmesi sırasında kaybedilen zaman yüzünden aynı anda birden çok komutun işlenmesine ihtiyaç duymayan programlarda az da olsa performans düşüşü yaşanmasıdır.
Bir İşlemcinin Performansı
Bir işlemcinin performansını belirleyenler arasında kullanıcıların en çok tartıştıkları aşağıdakilerdir:
- İşlemci Mimarisi: Burayı çoğu kimse atlasa da en önemli etken budur. Bir işlemcinin bir saat döngüsünde ne kadar uzunlukta kaç tane komutu aynı anda işleyebildiğini saat hızı ya da önbelleği değil sadece mimarisi belirler.
- Saat Hızı: İşlemcinin çalışma frekansıdır ve günümüzde GHz mertebesine kadar ulaşmıştır. Saat hızı ne kadar yüksek olursa saniyedeki saat vuruşu (ve işlemci çevrimi) sayısı da o kadar yüksek olacağından saat hızının performansa etkisi oldukça yüksektir. Yalnız burada yapılabilecek çok büyük bir hata farklı mimarideki işlemcileri saat hızlarına göre karşılaştırmaktır. Saat hızı kullanılarak ancak aynı işlemci ailesi içinde gerçekçi karşılaştırmalar yapılabilir. Bir işlemcinin saat hızını sistem hızıyla (FSB, Front Side Bus) işlemcinin çarpanının çarpımı belirler. Sistem hızı fazla yüksek olmasa da işlemci kendi içinde çarpanlarını kullanarak çok daha yüksek hızlara çıkabilir. Örneğin oldukça popüler olan 1.8 GHz hızında çalışan bir Pentium 4 işlemci 18×100 MHz'te çalışır.
- L1/L2 Cache: Önemli veriler işlemcinin ihtiyaç anında onlara daha hızlı ulaşabilmesi için önbellekte tutulur. 1. seviye önbellek daha önceliklidir ve buradaki verileri işlemci daha çok kullanır. Önbellek miktarlarını karşılaştırırken işlemci mimarisi yine çok önemlidir. Mesela 16 KB L1 cache bir Pentium 4 için yeterliyken aynı performansta çalışan bir AMD Athlon işlemcide 128 KB L1 cache bulunur. Önemli olan önbelleğin ne şekilde kullanıldığıdır.
Ham işlemci performansını ifade etmek için MIPS (Million Instructions Per Second, saniyede işlenebilen komut sayısı) ve MFLOPS (Million Floating Point Operations Per Second, saniyede yapılabilen kayar nokta hesabı) birimleri kullanılır ve performans konusunda evrensel geçerliliği olan tek kavramlar bunlardır.
Yazılım Uyumluluğu
Bilgisayarların ilk günlerinde herkes kendi yazılımını yazdığı için işlemci mimarisi biraz daha arkaplandaydı. Geçen zamanla birlikte yazılımlar da oldukça gelişti ve bugünse yazılım başlı başına bir sektör. Günümüzde her ihtiyacımız için oturup kendi yazılımlarımızı hazırlmamamız imkansız, bir o kadar da gereksiz. Belirli bir standartlaşmayla beraber işlemcilerin önemi de arttı.
Günümüz PC'leri Intel 80×86 mimarisini kullanır. Bu mimari 70'li yıllardan bugüne kadar gelmiştir, güncel CISC işlemciler hala bu mimariyi kullanır. Bu standartlaşmanın sonucu olarak programlar işlemcilere göre değil komut setlerine göre yazılır ve 80×86 mimarisine göre yazılmış bir programın bir Intel işlemcide çalışıp da bir AMD işlemcide çalışmaması (ya da bunun tersi) mümkün değildir. İşlemcilere özel bazı ek komut setleri olsa da (SSE, 3D Now! gibi) bunlar sadece işlemciye yönelik optimizasyonlardır ve programlar temelde aynıdır. 80×86 miamarisine göre yazılmış 32 bitlik bir program aynı mimarideki 32 bitlik bütün işlemciler tarafından sorunsuzca çalıştırılabilir.]]>false2010-07-30T14:12:49Z2010-07-30T14:12:49Zhttps://eylulforum.com/konu-ram-nedir-nasil-calisir
PC'lerimizdeki bellekler, sistemde yer alan işlemci ve grafik kartları gibi veri yaratan ve işleyen birimlerin ortaya çıkardığı verilerin uzun ya da kısa süreli olarak saklandığı işlevsel birimlerdir. Sabit disk sürücüler, sistem RAM'leri, işlemcilerin içindeki cache diye tabir edilen bellekler, BIOS'un saklandığı EPROM'lar, grafik kartlarının üzerindeki RAM'ler, CD'ler, disketler v.s. hepsi PC'lerde yer alan bellek türleridir.
Bellek kavramı bu derece geniş bir konu olmasına rağmen bu yazıda konumuz olan bir çoğumuzun oldukça aşina olduğu, hep daha fazla olmasını hayal ettiğimiz ve hatta yeri geldiğinde overclock denemelerimize bile dahil ettiğimiz sistem RAM'i denilen bellekler. Peki RAM ne demek? RAM, İngilizcesi Random Access Memory, Türkçesiyle Rastgele Erişilebilir Bellek kelimelerinin başharflerinden oluşan bir kısaltma. Bu noktada, belleklerin RAM'ler ve Sadece Okunabilir Bellekler yani ROM'lar (Read Only Memory) şeklinde sınıflandırıldığını hatırlatmak isteriz. RAM'ler veriyi saklamak için beslemeye yani elektrik enerjisine ihtiyaç duyduğu halde ROM'lar besleme olmasa bile veriyi saklayabilirler. Ayrıca, ROM'lar genellikle, kısaltmanın açılımından da anlaşıldığı gibi sadece okuma amacıyla kullanılırlar. Üzerlerinde saklı verinin kullanıcı tarafından kolayca değiştirilmemesi hedeflenir.
RAM'lerin en başta gelen özelliklerinden birisi ki RAM ismini almalarından sorumlu olan da budur - sakladıkları verilere manyetik teyplerdeki ya da CD-ROM'lardaki sıralı erişimin aksine, sırasız ve hızlı bir şekilde rastgele erişime imkan vermeleridir. Erişimde sağladıkları hız, RAM'lerin sistemde bu denli önemli ve performansı belirleyici olmalarında en önde gelen etkendir. Veri barındırma kapasiteleri ve hız konusunda, merkezi işlemci üzerindeki düşük kapasiteli ancak çok hızlı bir RAM olan cache belleklerle, kapasiteleri günümüzde inanılmaz boyutlara ulaşmış olan sabit disk sürücüler arasında yer alırlar ve bir çeşit tampon görevi görürler. İşletim sistemi, sabit sürücünün yavaşlığını gizlemek amacıyla, yakın gelecekte ihtiyaç duyulabilecek veriyi henüz ihtiyaç durumu ortaya çıkmadan sabit diskten sistem RAM'leri üzerine yükler ve gerektiğinde hızlı bir şekilde işlemcideki cache belleğe iletilmesini sağlar.
RAM'lerin sistem içindeki yerlerini tanımladıktan sonra simdi de teknolojinin ve erişim protokollerinin ortaya çıkardığı RAM türlerini inceleyelim.
RAM Çeşitleri
RAM'lerin, fiziksel yapıları ve çalışma prensipleri itibariyle mikroişlemcilerden hiç bir farkı yok. Tıpkı mikroişlemciler gibi, silikon üzerine işlenmiş çok sayıda transistörün, bu defa ağırlıklı olarak veri erişiminin kontrolü ve verinin saklanmasıyla ilgili belli işlevleri yerine getirmek amacıyla birbirine bağlanmasıyla ortaya çıkmış ve nispeten daha az karmaşık olan elektronik yapılar. Bu yüzden mikroişlemci teknolojileriyle RAM teknolojilerini ilgilendiren konular tamamıyla ortak. RAM teknoljilerini süren hedef, mikroişlemcilerde olduğu gibi, daha küçük transistörler üretmek, bu sayede aynı büyüklükte bir silikon parçasına daha fazla transistör yani daha fazla işlev sığdırmak ve silikonun daha hızlı çalışmasını sağlamaktır. Bu amaca ulaşma yolunda karşılaşılan engellerin çoğu üretim teknolojilerindeki gelişmelerle aşılmakta olup geri kalan kısım ise geliştirilen daha akıllı algoritmalar ve protokollerle çözülüyor. İşte RAM türlerini bu protokoller belirliyor.
Çoğumuz, SDR-RAM, DDR-RAM, DDR II RAM, RDRAM ve hatta artık mazi de kalmış olsa da EDO RAM gibi kısaltmaları duymuşuzdur. Bu kısaltmalar, RAM'e erişmek, yani RAM'den veri okumak ya da RAM'e veri yazmak için kullanılan protokol hakkında bize bilgi verir. Örnek olarak, günümüzde en popüler RAM türü olan DDR bellekleri verebiliriz. Buradaki DDR (Double Data Rate) kısaltması, çift veri hızlı bellekler anlamında kullanılıyor. Bir önceki nesil bellek türlerine isim veren SDR (Single Data Rate) kısaltması ise tek veri hızlı RAM'leri simgeliyor. Bu kısaltmaları daha detaylı açıklayabilmek için sonraki bölümlerde değineceğimiz bazı kavramları anlamak gerekiyor. Bu noktada, ön bilgi olarak söyleyebileceğimiz, DDR ve SDR kavramlarının senkron olarak çalışan, yani veri akışının bir saat işaretiyle düzende tutulduğu tip RAM'lerde, bir saat periyodu içinde gerçekleşen veri akış hızını belirttikleri olacaktır. RD-RAM ise RAMBUS firması tarafından geliştirilen RAMBUS veriyolu üzerinde çalışan, bazı yönlerden DDR'a benzeyen, İngilizce'deki 'RAMBUS Direct' kelimelerinin baş harflerinden ismini alan bir RAM türüdür.
Çalışma Prensipleri
Anakartlarımızdaki bellek soketlerine yerleştirdiğimiz baskı devreleri, anakarta bağlandıkları veri yolunun genişliğine göre DIMM (Dual Inline Memory Module) ve SIMM (Single Inline Memory Module) gibi kısaltmalarla adlandırıyoruz; sanırız bunun da haklı bir sebebi var (!). Bugünlerde en popüler olanı, üzerinde genellikle bant genişliği yüksek ve dolayısıyla daha geniş veriyoluna ihtiyaç duyan DDR bellek yongalarını barındıran DIMM'ler. Dizüstü bilgisayarlarda kullanılan DIMM'ler fazla yer kaplamamaları için küçük olduklarından SO-DIMM (Small Outline Dual Inline Memory Module) yani küçük izdüşümlü RAM adını alıyorlar. DIMM'lere baktığımızda, genellikle 4,8 ya da 16 gibi belli sayılarda bellek yongaları, dirençler ve kondansatörlerin yanısıra SPD (Serial Presence Detect) denilen bir ROM yongası bulunduğunu görebiliriz.
SPD yongası üzerinde, yazımızın ilerleyen bölümlerinde daha detaylı değineceğim, baskı devre üzerindeki bellek yongalarıyla ilgili çeşitli parametreler saklanır. Bu parametrelerin zamanlamayla ilgili olanları (örn. CAS gecikmesi), üretimden sonra yapılan perfromans testleri sonucunda modülün kararlı olarak çalışabileceği en üst performansı gerçekleyecek şekilde belirlenir ve SPD üzerine işlenir. Bellek modülü anakarta yerleştirildikten sonra, SPD üzerindeki bu parametreler boot esnasında BIOS tarafından okunur ve sistemin bellek kontrolüyle ilgili kısımları (yonga seti) gerektiği şekilde haberdar edilir, böylece bellekle olan iletişim sağlanmış olur. Bellek modülünün üreticisi olan firmanın kodu, modülün üretim tarihi, seri numaralrı, bellek yongalarının kapasiteleri ve erişimleriyle ilgili bilgiler SPD yongasında saklanan diğer bilgiler arasında yer alır.
Bizi ilgilendiren asıl kısım ise bellek yongaları. Bunlar, tıpkı mikroişlemciler gibi, kılıflanmış tümleşik devreler. Üretim teknolojisi yani transistörlerin minyatürleştirilmesi bakımından bazı durumlarda işlemcilerden bir nesil önde gidenlerine rastlamak bile mümkün. Yonga üzerinde yer alan ve milyonlarcasının bir araya gelerek bellek dizisini oluşturduğu temel yapı, verinin en temel hali olan bir bitlik veriyi yani ikilik düzendeki 0 veya 1 bilgisini saklamakla sorumlu RAM hücresidir. Bir yongada bu hücreden milyonlarcası kullanıldığından, tasarım ve üretimde çalışan mühendisleri meşgul tutan ve para kazanmalarını sağlayan konuların başında bu bellek hücresini en az yer kaplayacak, en az fireyle en verimli şekilde üretilebilecek şekilde tasarlamak yer alır.
Bellek yongasının nasıl çalıştığını anlamak için önce bu tümdevrenin yapısını inceleyelim. Elimizde bir bellek dizini var. Bu dizini belli sayıda satır ve sütünlardan oluşan iki boyutlu bir tablo olarak düşünebiliriz. Tablomuzun yapıtaşları ise bahsettiğimiz RAM hücreleri. Bu tablo üzerindeki herhangi bir hücreye erişmek (yazmak ya da okumak) için o hücrenin tablodaki konumunu, yani, hangi satır ve sütünun kesişim noktasında bulunduğunu vermemiz gerekir. Bu konum bilgisine adres diyoruz. Erişimi kolaylaştırmak için genelde bellek tablomuz yonga üzerinde daha küçük alt tablolara bölünmüştür. Bu alt tablolara banka (bank) deniyor. Günümüzde bellek yongaları genelde 4 bankalı olarak tasarlanıyor. Kısaca, adresimiz satır ve sütün numaralarının yanısıra bir banka numarasını da içeriyor. Bu sayede bellek yongası hangi bankanın kaçıncı satırındaki kaçıncı sütunundaki hücreye erişim yapılmak istendiğini biliyor. İşlemcilerin belleğe erişirken kullandığı en küçük veri birimi tek bir bit yerine 8 bitten oluşan bayt (byte)'tır. Bu yüzden bellek yongalarında erişilebilen en küçük veri birimi de byte olarak düzenlenmiştir. Böylece bellek tablomuz satır, sütun ve banka adres bilgileriyle erişilen byte'lardan oluşuyor. Diğer bir deyişle bir byte'ı oluşturan ve tablomuzda yanyana konumlanmış olan 8 RAM hücresi aynı anda okunuyor ya da yazılıyor. Bu aslında gerçekte olanın basitleştirilmiş hali. Kullandığımız bellek modüllerinde anakarta bağlantıyı sağlayan veri yolunun genişliği göze önüne alındığında - ki bu DIMMlerde 128 bittir - aynı anda çok sayıda byte okumak mümkün (128bit/8bit=16 byte).
Sanıyorum ki bu noktada bir bankanın yapısını ve nasıl işlediğini incelemek yerinde olacaktır. Bu kısımda günümüzde en popüler olan SDR-RAM ve DDR-RAM bellek tiplerinin temel çalışma prensibi olan dinamik RAM nasıl çalışır hep birlikte göreceğiz. Bahsettiğimiz gibi, banka, esas olarak belli sayıda satır ve sütunlardan oluşan bir byte tablosu. Bu tablodan byte'larımızı okumak için satır ve sütun numarasını yani adresini vermemiz yeterli. Simdi byte'larımızı oluşturan bitlerimize yani RAM hücrelerimize döndüğümüzde nasıl oluyor da bu hücrelerde saklanan veri ile dışarı dünya arasında iletişim sağlanıyor biraz daha yakından bakalım.
RAM hücremizi dışarıya bir vanayla bağlı olan bir hazne olarak düşünelim. Verimizi yani hücrelerde saklanan 0 veya 1 değerlerinden birini saklayan bitlerimizi de haznemizin boş ya da dolu olma durumu olarak, suyu ise yine aktığını varsayabileceğimiz elektriksel yük yani elektronlar olarak modelleyelim. Buna modele göre, RAM hücrelerimiz, yani küçük su hazneciklerimiz, saklayacakları veri 0 ise boş, 1 ise dolu oluyor. Bellek tablomuzda bir sütunda yer alan yani dikey olarak komşu olan haznelerin tümü ortak bir boruya bağlı. Her sütunda bulunan bu ortak borunun elektronikteki karşılığı bit hattı. Bit hattına her okuma veya yazma işleminden önce ayrı bir vana üzerinden su dolduruluyor. Buna birazdan daha detaylı deyineceğiz. Bu boruların bir ucunda, borudaki su seviyesini algılayan algı yükselticisi denilen birimler bulunuyor. Erişim sırasında, önce adresin gösterdiği satırdaki bütün hazneleri bulundukları sütunlardaki ana boruya bağlayan küçük vanalar aynı anda açılıyor ve tüm satırın sakladığı veri okunuyor. Sıra geliyor bu satırın hangi sütununun ayıklanacağına. Bunun için, bir kısmı satırla ilgili işlemlere eş zamanlı olarak, adresin gösterdiği sütun numarası çözümleniyor, o sütuna ait byte'ın algılayıcılarına algıla komutu veriliyor ve o byte okunmuş oluyor.
Hazne 0 mı yoksa 1 mi saklıyor bilmek istediğimizde, yani hücremizi okumak istediğimizde, haznemizi bit hattına bağlayan vanasını açıyoruz. Haznemiz boş ise önceden ağzına kadar suyla dolu olan borudaki (bit hattı) suyun haznemizin alabileceği kadar kısmı haznemizin içine doluyor ve ana borumuzdaki su biraz eksiliyor. Bit hattımızın ucunda yer alan su seviyesi algılayıcısı (algı yükselticisi), boru tamamen su doluysa 1, bir hazne kadar su eksilmişse 0 veriyor. Her sütunun altında o sütunun ana borusuna bağlı bir algılayıcı yer alıyor. Tekrar okuma işlemine geri dönersek, haznemiz okuma öncesi haznemiz boş ise yani 0 saklıyorsa vanası açıldığında ana borudaki su içine doluyor, ana borudaki su seviyesi düşüyor ve algılayıcımız 0 veriyor yani hücremizde saklanan veriyi doğru olarak dışarı aktarıyor. Haznemiz okuma öncesi zaten dolu ise (1 saklanıyorsa) haznemizin vanası açıldığında hiçbir su akışı olmuyor ve algılayıcımız dışarıya 1 değerini doğru olarak iletiyor. Bu noktada önemli bir konuyu açıklamak gerekiyor ki eminim bazı okuyucularımızın dikkatinden kaçmamıştır. Haznemiz 0 saklıyorsa yani boşsa, okuma işleminden sonra içine su doluyor, dolayısıyla içeriği bozuluyor ve bir anda 1 saklıyormuş durumuna geliyor. Aynı olay 1 saklama durumunda gerçekleşmiyor. Peki bu pratikte nasıl engelleniyor? Unutmayalım ki amacımız hazneyi, içeriğini bozmadan okuyabilmek. Basit bir fikir olarak, okuma işleminden sonra algılayıcımızın algıladığı değeri hücremize tekrar yazmak aklımıza gelebilir ancak bu performans açısından büyük kayıp olur. Düşünsenize, 0 olan her bit için her okuma sonrası bir de yazma işlemi için bekle. Gerçekte olay çok daha basit: Haznemiz ana borudaki suyun içine akmasına izin veriyor ancak bu suyu içinde saklamıyor, bunun yerine bir bakıma kanalizasyon diye nitelendirecegimiz çok daha büyük ve bellekteki her hazne tarafından paylaşılan başka bir hazneye başka bir kanalla boşaltıyor. Hücremizi kanalizasyona bağlayan kanal yine bir vana tarafından kontrol ediliyor. Haznemiz doluyken, kendi içindeki bir geri beslemeyle bu vana kapalı tutuluyor ve böylece hazneden kanalizasyona su kaçışı engelleniyor. Hazne boşken ise bu vana açılıyor. Bu kanalizasyonun elektronikteki karşılığı toprak. Böylece boşsa yine boş kalarak ama yapması gerektiği gibi bağlı olduğu sütunun bit hattındaki yani ana borusundaki suyun seviyesini azaltarak sakladığı verinin algılayıcı tarafından doğru olarak algılanmasını sağlıyor.
Okuma işlemini biraz olsun açıklığa kavuşturduktan sonra bakalım yazma işlemi nasıl gerçekleşiyor. Yazma işleminde amacımız haznemizin içeriğini gereken durumlarda değiştirmek. Gereken durumlardan kastettiğimiz, hücremize yazmak istediğimiz değer, hücremizin hali hazırda sakladığıyla aynıysa, herhangi bir değişikliğe gerek olmaması. Mekanizma, okumayla hemen hemen aynı. Yazma işlemi öncesi tıpkı okumada olduğu gibi sütuna ait ana boru suyla dolduruluyor. Bunun yapılma sebebi, önceden gerçekleşmiş bir yazma veya okuma işlemi nedeniyle ana borudaki su seviyesinde azalma olduysa bu eksiği tamamlamak, çünkü gördüğümüz gibi bu temel çalışma prensiplerinden birisi. Yazma işlemi sırasında istenilen hücrenin (haznenin) vanası açılıyor ve yazmak istediğimiz verinin 0 ya da 1 olmasına göre algılayıcıların bulunduğu ucundan ya haznenin bağlı bulunduğu sütundaki ana borudan yüksek basınçla su emiliyor (0) ya da boruya yüksek basınçta su basılıyor (1). Haznemiz boşsa vanası açılınca bir ucundan zaten ana borudan su emildiği için yine boş kalıyor, içine su dolmuyor. Aynı şekilde haznemiz doluysa ve 1 yazılmak isteniyorsa boruya basınçlı bir şekilde su basıldığı için haznemiz yazma işlemi sırasında yine dolu kalıyor. Öte yandan, haznemiz boş ise ve 1 yazılacaksa, yani dolması isteniyorsa, vanası açıldığında ana borudaki basınçlı su, hücrenin kanalizasyona olan su akışını bastırarak dolmasını sağlıyor ve hazne dolunca da geri besleme mekanizmasıya kanalizasyona açılan vana kapanıyor, haznemiz dolu kalıyor ve böylece sakladığı yeni veri 1 olarak değişmiş oluyor. Benzer şekilde, haznemiz dolu ise ve 0 yazılmak yani boşaltılmak isteniyorsa, yazma işlemi sırasında borunun ucundan basınçla su emiliyor, haznemizin vanası açıldığında emme gücüyle dolu olan haznemizdeki su da ana boruya çekilerek emiliyor. Hazne boşaldığında kanalizasyona olan bağlantı da boşalma işlemine destek olarak açılıyor ve işlem sonunda ana boruya bağlantı vanası kapandığımnda hücremiz boş olarak yeni verisi olan 0'ı saklamış oluyor.
Bir seviye üste çıktığımızda, bankaların ortak bir veri hattına birarada bağlanmasıyla ana bellek tablomuzun oluştuğunu görürüz. Bellek tablosunun yanında, adreste gösterilen banka numarasını çözen, yongayı gerektiğinde güç tasarrufu gibi nedenlerle kapatıp açılmasını, belirli komutların çalıştırılmasını kontrol eden kontrol yazmaçları (mode register) ve saat sinyalinin alınıp bankalara dağıtılmasını sağlayan sürücü devreleri bellek yongasını oluşturur.]]>false2010-07-30T14:08:36Z2010-07-30T14:08:36Zhttps://eylulforum.com/konu-hard-disk-hdd-nedir
Artık bütün masaüstü sistemlerde en az bir hard disk bulunuyor. Hatta VCR cihazlarından camcorderlara ve mp3 playerlara kadar pek çok elektronik alette de hard diskleri görmeye yavaş yavaş alışıyoruz. Nerede kullanılırsa kullanılsın bütün hard diskler tek bir amaç için üretilir: Sayısal bilgileri kalıcı şekilde depolamak.
Bir hard disk bilgisayarlarımızda kullandığımız ana belleğin aksine güç kesilse bile içindeki bilgileri korur ve bu özelliğiyle bilgisayarımıza "hatırlama" yeteneği kazandırır. Hard diskinize bir kez kaydettiğiniz bir dosyaya bilgisayarınızı defalarca açıp kapatsanız bile onu silmediğiniz sürece ulaşabilirsiniz.
İçeriye giriyoruz
Bütün hard diskler temelde aynı yapıdadır. Bir hard disk en basit haliyle şu parçalardan oluşur: Bilgilerin manyetik olarak depolandığı bir veya daha fazla sayıda plaka (platter) okuma yazma kafaları plakalarla okuma yazma kafalarının hareketini sağlayan motorlar ve diskin kontrolünden sorumlu devreleri üzerinde barındıran kontrol kartı.
Bir hard diskte birden fazla plaka bulunabilir
Eskiden plakaların yüzeylerine temel maddesi demir oksit olan bir sıvı dağıtılarak sürülürdü fakat hard disklerin kapasitelerinin artmasıyla bu teknolojinin sınırlarına ulaşılması çok sürmedi. Ayrıca okuma/yazma kafasının plakaya çarpması durumunda da bu yöntemle üretilen plakalar kurtulamıyordu ve diski değiştirmekten başka çare yoktu. Günümüzdeyse electroplating denen bir yöntemle plakaların yüzeyi kobalttan oluşan bir filmle kaplanır. Son olarak da bu filmin üzerine kafa çarpmalarına karşı bir miktar koruma sağlayan bir tabaka daha çekilir.
Bilgiler plakalarda sektörler (sector) ve izler (track) halinde saklanır. Her sektör 256 512 gibi belirli bir sayıda byte içerir ve plaka boyunca yanyana duran bütün sektörlerin oluşturduğu yapılara da iz denir. Diskin kendisi veya işletim sistemi sektörleri gruplayarak onları cluster denen yapılar halinde topluca işler. Low level formatting denen işlemle plakalar üzerinde sektörler ve izler oluşturulur bunların başlangıç ve bitiş noktaları plakalar üzerinde belirlenir. Daha sonra da high level formatting yapılarak dosya depolama yapıları oluşturulur ve dosyaların palakarda oluşturulan sektörlere ve izlere hangi düzende yazılacağı belirlenir. Low ve high level formatting işlemleri sonrasında plakalar okuma/yazmaya hazır hale gelir. Aşağıdaki şekilde mavi renkle bir sektör sarıyla da bir iz gösteriliyor.
Şimdi bu parçaları ve bir hard diskin nasıl çalıştığını inceleyelim
Plakalar
Bilgileri saklamak için kullanılan plakalar alümünyum cam gibi manyetik duyarlılığı olmayan maddelerden yapılır. Plakalarda daha uygun ısı direnci özellikleri ve daha ince yapıda kullanılabildiği için temel madde olarak modern disklerde alüminyum yerine cam kullanılır ve cama kırılmasını engelleyecek kadar da seramik karıştırılır. Daha sonra bu plakaların yüzeyleri manyetik duyarlılığı olan bir filmle kaplanır.
Standart Hard Disk(hdd) Nedir?
Hard Disk Nasıl Çalışır?
Artık bütün masaüstü sistemlerde en az bir hard disk bulunuyor. Hatta VCR cihazlarından camcorderlara ve mp3 playerlara kadar pek çok elektronik alette de hard diskleri görmeye yavaş yavaş alışıyoruz. Nerede kullanılırsa kullanılsın bütün hard diskler tek bir amaç için üretilir: Sayısal bilgileri kalıcı şekilde depolamak.
Bir hard disk bilgisayarlarımızda kullandığımız ana belleğin aksine güç kesilse bile içindeki bilgileri korur ve bu özelliğiyle bilgisayarımıza "hatırlama" yeteneği kazandırır. Hard diskinize bir kez kaydettiğiniz bir dosyaya bilgisayarınızı defalarca açıp kapatsanız bile onu silmediğiniz sürece ulaşabilirsiniz.
İçeriye giriyoruz
Bütün hard diskler temelde aynı yapıdadır. Bir hard disk en basit haliyle şu parçalardan oluşur: Bilgilerin manyetik olarak depolandığı bir veya daha fazla sayıda plaka (platter) okuma yazma kafaları plakalarla okuma yazma kafalarının hareketini sağlayan motorlar ve diskin kontrolünden sorumlu devreleri üzerinde barındıran kontrol kartı.
Bir hard diskte birden fazla plaka bulunabilir
Eskiden plakaların yüzeylerine temel maddesi demir oksit olan bir sıvı dağıtılarak sürülürdü fakat hard disklerin kapasitelerinin artmasıyla bu teknolojinin sınırlarına ulaşılması çok sürmedi. Ayrıca okuma/yazma kafasının plakaya çarpması durumunda da bu yöntemle üretilen plakalar kurtulamıyordu ve diski değiştirmekten başka çare yoktu. Günümüzdeyse electroplating denen bir yöntemle plakaların yüzeyi kobalttan oluşan bir filmle kaplanır. Son olarak da bu filmin üzerine kafa çarpmalarına karşı bir miktar koruma sağlayan bir tabaka daha çekilir.
Bilgiler plakalarda sektörler (sector) ve izler (track) halinde saklanır. Her sektör 256 512 gibi belirli bir sayıda byte içerir ve plaka boyunca yanyana duran bütün sektörlerin oluşturduğu yapılara da iz denir. Diskin kendisi veya işletim sistemi sektörleri gruplayarak onları cluster denen yapılar halinde topluca işler. Low level formatting denen işlemle plakalar üzerinde sektörler ve izler oluşturulur bunların başlangıç ve bitiş noktaları plakalar üzerinde belirlenir. Daha sonra da high level formatting yapılarak dosya depolama yapıları oluşturulur ve dosyaların palakarda oluşturulan sektörlere ve izlere hangi düzende yazılacağı belirlenir. Low ve high level formatting işlemleri sonrasında plakalar okuma/yazmaya hazır hale gelir. Aşağıdaki şekilde mavi renkle bir sektör sarıyla da bir iz gösteriliyor.
Şimdi bu parçaları ve bir hard diskin nasıl çalıştığını inceleyelim
Plakalar
Bilgileri saklamak için kullanılan plakalar alümünyum cam gibi manyetik duyarlılığı olmayan maddelerden yapılır. Plakalarda daha uygun ısı direnci özellikleri ve daha ince yapıda kullanılabildiği için temel madde olarak modern disklerde alüminyum yerine cam kullanılır ve cama kırılmasını engelleyecek kadar da seramik karıştırılır. Daha sonra bu plakaların yüzeyleri manyetik duyarlılığı olan bir filmle kaplanır.
Plakar üzerinde veri depolanan noktalar moleküler boyutta olduklarından hard diskin içindeki bir toz tanesi bile plakaları çizerek onlara zarar verebilir. Bunun için hard diskler tozsuz ortamda üretilir ve üretildikten sonra kapatılır. İç basınçla dış basıncın dengelenmesi için de çok iyi filtrelenmiş bir havalandırma deliği bulunur.
Plakalar ortalarından geçen bir mil üzerine belirli aralıklarla yerleştirilirler ve bu mil etrafında bir motor tarafından belirli bir hızda sürekli döndürülürler. Böylece plakanın üzerinde duran okuma/yazma kafası plakanın yaptığı bu dönme hareketi sayesinde bir iz boyunca işlem yapabilir.
Okuma/Yazma Kafaları
Bir okuma/yazma kafasının görevi adından da anlaşıldığı gibi plaka üzerinde okuma/yazma işlemlerini yapmaktır.
Aslında bir okuma/yazma kafası yaklaşık 1 mm2 çapındaki minyatür bir elektromıknatıstan başka bir şey değildir. Aşağıdaki resimde en basit haliyle bir okuma/yazma kafasını görebilirsiniz. Kafalar okuma yazma işlemi sırasında plakayla temas etmezler dönen plakaların yarattığı hava akımı kafaları plakaların sürekli bir miktar yukarısında tutar. Eski disklerde plakayla kafa arasında 02 mm civarında bir boşluk varken modern disklerde bu boşluk 007 mm civarındadır. Disk çalışmadığı zaman da kafalar plakalar üzerinde Landing Zone denilen bölgelerde sabit olarak dururlar. Bu bölge bilgi depolamak için kullanılmaz. Güçte ani bir kesilme veya dengesizlik sonucu kafa disk yüzeyine çarpar ve Head Crash dediğimiz kafa çarpma olayı olur. Kafa landing zone yerine bir sektörün üzerine düşerse o sektör hasar görerek kullanılamaz hale gelir ve kullanılamayan bu bozuk sektöre Bad Sector denir. Diski tekrar sorunsuz kullanabilmek için Scandisk gibi bir araç kullanarak diskteki bad sectorler kullanılmamaları için işaretlenmelidir. Başka bir yöntemse diske low level format atarak sektörleri tekrar oluşturmaktır bu esnada sektörler plakadaki bozuk kısımlar atlanarak sağlam bölgelerde tekrar oluşturulur.
Okuma/yazma işlemi aslında çok karmaşıktır; bunu sizlere en basit haliyle anlatmaya çalışacağım: Bir plakaya bilgi yazmak için kafadan plakaya akım dalgaları gönderilir ve bu akımla yüzeydeki hedef nokta polarlanır. O nokta manyetik polarizasyonuna göre 0 veya 1 değerini alır ki ikili sistemle çalışan bilgisayarlarımız için anlamı olan tek değerler bunlardır. Okuma sırasındaysa okunacak noktanın kafadaki boşlukta yarattığı manyetik alanın yönüne göre o noktanın değerine (0 veya 1) ulaşılır.
Aslında bir kafada okuma ve yazma için ayrı kısımlar bulunur ve yukarıdaki şekilde olduğundan çok daha karmaşıktır.
Kafaların disk yüzeyinde içeriye ve dışarıya doğru hareketini sağlayan ayrı bir motor vardır ve kafalar bu motora bağlı kolların ucunda dururlar. Kafayı tutan kolla kafadan oluşan yapıya Head Gimbal Assembly (HGA) denir. Bu motor sayesinde kafa plaka üzerindeki farklı izler üzerinde işlem yapabilir. Modern disklerde voice coil adı verilen motor teknolojisi kulanılır. Çalışma prensibi hoparlörle aynıdır.
Kontrol Kartı
Son olarak inceleyeceğimiz kısım ise kontrol kartı. Bir kontrol kartının diski “kontrol” ettiğini söyleyebiliriz. Plakalardaki sektölerin izlerin hatalı sektörlerin ve landing zone denen bölgenin fiziksel yerleri kontrol kartına kaydedilir ve kontrol kartı da kafaları bu bölgelere yönlendirir. Hard diskler bilgisayarlarımızla veriyollarını kullanarak haberleşirler ve veriyoluyla hard disk arasındaki bağlantıyı kurmak da kontrol kartının en önemli görevlerindendir.
Diskin tamponlama için kullandığı bellek ve veriyoluyla haberleşmesini sağlayan kontrol yongaları bu kartın üzerindedir. Hard disk arızaları kontrol kartı yüzünden de meydana gelebilir bu durumda diskinizin kontrol kartını aynı model bir kontrol kartıyla değiştirerek diskinizi tekrar kullanılabilir hale geitrebilirsiniz. Kontrol kartı hard diskin alt kısmına vidalanır ve sadece tek bir bağantıyla diske bağlanır bu yüzden kontrol kartını değiştirmek çok kolay bir iştir.]]>false2010-07-30T14:04:42Z2010-07-30T14:04:42Zhttps://eylulforum.com/konu-hizli-ve-muhtesem-bir-pc-icin-gerekli-olan-4-altin-kural
Birinciden başlayalım:
1 - Siz farkında olmasanız bile internette gezerken Pcnize birçok trojen,casus yazılımlar geçer hatta zararlı sitelerden birşey indirmediğiniz halde Pcnize virüs girebilir bu zararlı şeyler pcnize zarar verebilir.Mesala bir gün Pcnizin harddiskini kontrol edin normalde pcnizde hiç birşey yüklü depildir ama siz harddiskinizdeki pasta diliminin yarsından fazlasının dolu olduğunu görürsünüz acaba bunun sebebi ne olabilir?Bu pcnizde bir virüsün olduğunu gösterir.Virüs harddiskinize kadar ulaşmış ve harddiskinize zarar vermeye başlamıştır.Sırf bu olaylara yakalanmak istemiyorsanız en az haftada 1kez Pcnizi baştan aşağıya virüs testinden geçirin.Çok işe yaradığını göreceksiniz.
2 - Pcnizi açtığınızda sağ alt köşede kaç tane madde görüyorsunuz?benim Pcimde en fazla 4 tane.Peki sizinkinde ?Şunu hiç unutmayın sağ alt köşede kaç tane şekil varsa pcnizde o kadar yavaşlar.Bunlardan iki şekilde kurtulabilirsiniz.
a - Geçici çözüm :
Pcnizi her açtığınızda o şekillerin sağını tıklayıp çıkş veya exit deyin
b - Toptan çözüm :
bu çözüm daha iyi bir anti trojen veya anti spyware programı yükleyin pcnize ve programı tarattırın programın bulduğu herşeyi silmesini emredin Pcnizi yeniden başlatın pcnizin rüzgar gibi hızlı olduğunu göreceksiniz.Ve bida sağ alt köşede o sıkıcı zımbırtı şekiller çıkmayacaktır.
3 - Artık oyun performansında düşüş mü tespit ettinz?Oyunlarınız yavaş mı hareket ediyor?Artık pcnizin donanımlarını güncelleme vakti gelmiştir.Bu madede fazla söze grek yok.size verilen donanım cdlerini pcnize bidaha kurun(ekran kartı cdsi felan)böylece istediğiniz oyun performansına kavuşmuş olursunuz.
4 - Yaz aylarında oyun performansı iyice düşer.Nedenmi çünkü oyun performansı için en gerekli olan donanım yani EKRAN KARTI artık iyice bunalmıştır.Hele ekran kartınızın soğutucusu yoksa vay halinize.Yapacağınız şey basit yaz aylarında mümkün olduğu kadar kasanızın yan kapaklarını açın ve mümkün olduğu kadar pcnizi serin yerlerde kullanın
Monitörünüze yeteri kadar yakından bakarsanız görüntünün çok küçük noktalardan oluştuğunu görürsünüz. İşte bu noktlara görüntünün en küçük birimi olan piksel diyoruz. Her pikselin kendine ait renk ve yoğunluk bilgileri vardır. Daha genel bir tanımla piksel için ekranın bağımsız olarak kontrol edilebilir en küçük parçası olduğunu söyleyebiliriz. İşte bu piksellerden binlercesi bir araya gelerek ekrandaki görüntüyü oluşturuyor.
Çözünürlük
Çözünürlüğün görüntü kalitesini belirleyen en önemli faktör olduğunu söyleyebiliriz. Çözünürlük, ekrandaki görüntünün kaç pikselden oluşacağını belirler ve yatay ve dikey piksel cinsinden belirtilir (800×600,1024×768 gibi). Çözünürlük arttıkça görüntü birbirinden bağımsız olarak kontrol edilebilen daha çok pikselden oluşur ve görüntü kalitesi de yükselir.
Windows 95 ile hayatımıza giren "scaleable screen objects" teknolojisi sayesinde çözünürlük arttıkça ekrandaki kullanılabilir alan da artar. Windows ekranında çözünürlük ne olursa ekrandaki nesneleri oluşturan piksel sayısı değişmez. Çözünürlük arttıkça pikseller de küçüleceği için nesneler daha az yer kaplar ve masaüstündeki kullanılabilir alan çözünürlükle doğru orantılı olarak artar.
Çözünürlük arttıkça yükselen görüntü kalitesinin de bir bedeli var tabi ki: Çözünürlük yüseldikçe kontrol edilmesi gereken piksel sayısı ve dolayısıyla da gerekli işlem gücü, ayrıca bu piksellerin bilgilerini tutmak için gerekli bellek miktarıyla onların transferi için gereken bellek bant genişliği artar. Bu yüzden de performans düşer. Kullanmak istediğiniz çözünürlüğü hem ekran kartınız desteklemeli, hem de monitörünüz fiziksel olarak gerekli sayıda pikseli ekranda oluşturabilmeli.
Renk Derinliği
Piksellerin kendilerine ait renklerinden bahsetmiştik, piksellerin alabileceği renkler kırmızı, yeşil ve maviden türetilir. İşte renk derinliği bu renklerin miktarını belirler. Renk derinliği ne kadar artarsa her pikselin alabileceği renk sayısı artar, renkler gerçeğe daha yakın olur.
Renk derinliği bit cinsinden belirtilir, işlemcilerle ilgili yazımızda bitlere kısaca değinmiştik. Her bit 1 ve 0 olarak iki değer alabilir. 8 bit kullanıldığında bu bitlerden 28 = 256 kombinasyon üretilir. Aynı şekilde 8 bit renk derinliğinde de her piksel için 256 renk kullanılabilir.
İnsan gözünü aldatıp ekrandaki görüntüyü gerçek gibi göstermek için kullanılan üç rengin de (kırmızı, yeşil ve mavi) 256`şar tonu gereklidir, bu da renk başına 8 bitten 24 bit yapar. Bu moda True Colour (Gerçek Renk) adı verilir. Fakat çoğu güncel ekran kartı görüntü belleğini kullanma yöntemleri yüzünden pikselleri bu modda göstermek için 32 bite ihtiyaç duyarlar. Kalan 8 bit alpha kanalı (piksellerin saydamlık bilgisini tutar) için kullanılır.
High Colour (16 bit) modunda ise yeşil için altı ve maviyle kırmızı için de beşer bit kullanılır. Yeşil için 64, maviyle kırmızı için de renk başına 32 farklı yoğunluk vardır bu modda. Renk kalitesinde 32 bite göre çok az fark olsa da piksel başına 4 yerine 2 byte (8 bit = 1 byte) hafıza gerekeceğinden 32 bite göre performans avantajı sağlar.
256 renk (8 bit) modu ilk duyuşta size renk fakiri izlenimi verebilir fakat renk paleti denen bir yöntemle bu 8 bit olabilecek en verimli şekilde kullanılarak renk kalitesi biraz arttırılır. Renk paletinin mantığı söyledir: Kullanılacak 256 renk gerçek renk modundaki 3 bytelık renklerden seçilir ve bu renklerden bir renk paleti oluşturulur. Her program ilgili paletteki 256 renkten istediğini seçip kullanabilir. Böylece örneğin kırmızı için iki, mavi ve yeşil için de üçer bit kullanılarak elde edilen renklerden daha canlı renkler elde edilebilir ve elimizdeki 8 bit en verimli şekilde kullanılmış olur.
En çok kullanılan üç renk modunu tanıdık, peki ekran kartımız üretemediği renklere ne yapıyor? Sistemimizin 256 renge ayarlı olduğunu fakat 16 bitlik bir resim dosyası açtığımızı varsayalım. Bu durumda hazırdaki renklerin değişik kombinasyonları kullanılarak üretilemeyen renge yakın bir renk oluşturulur ve bu renk üretilmesi gereken rengin yerine gösterilir. Buna dithering denir. Tabi ki dithering yöntemiyle elde edilmiş bir resmin kalitesi orjinal resme göre göre çok daha düşüktür.
Görüntü Arayüzleri
Önceleri ekrandaki piksellerin adreslenmesi için bir standart olmadığından üreticiler de programcılar da (dolayısıyla son kullanıcılar da) sorun yaşıyorlardı. Bu sorunu çözmek için üreticiler VESA (Video Electronics Standarts Association) adında video protokollerini standartlaştırmayı amaçlayan bir konsorsiyum oluşturdular. VGA ile beraber geriye uyumluluk da sağlanarak çözünürlük sürekli arttı. VGA öncesindekiler de dahil standartlara kısaca bir göz atalım:
MDA (Hercules): Monochrome Display Adapter, 1981 yılındaki ilk IBM PC`deki ekran kartı. Ekranda yerleri önceden belirlenmiş olan 256 özel karakteri gösterebilyordu sadece. 80 kolona 25 satırlık bir ekranda gösterebildiği yazı karakterlerinin boyutları da önceden belirlenmişti ve grafik görüntülemek mümkün değildi. IBM, bu kartlara ekstra slot masrafından kurtulmak için bir de yazıcı bağlantı noktası eklemişti.
CGA: Bu arayüzde ekran kartları RGB monitörlerle çalışıp ekranı piksel piksel kontrol edebiliyorlardı. 320×240 çözünürlüğündeki bir ekranda 16 renk üretilebiliyor fakat aynı anda bunlardan sadece 4 tanesi kullanılabiliyordu. 640×200`lük bir yüksek çözünürlük modu vardır ama bu modda sadece 2 renk gösterilebiliyordu. Görüntü kalitesi kötü olsa bile en azından grafik çizilebiliyordu. Zaman zaman piksellerin gidip gelmesi ve ekranda rastgele noktalar oluşmasına rağmen bu standart çok uzun bir süre kullanıldı
EGA: CGA`dan birkaç yıl sonra sırada Enhanced Graphics Adapter vardı. CGA ile VGA arasındaki bu kartlar 1984`ten IBM`in ilk PS/2 sistemlerini ürettiği 1987`ye kadar kullanıldı. EGA monitörle kullanıldığında üretilen 64 renkten aynı anda 16 tanesi kullanılabiliyordu. Yüksek çözünürlük ve monochrome modları da vardı ,ayrıca eski CGA ve monochrome monitörlerle de uyumluydu. Bu kartlardaki bir yenilik de bellek genişletme kartlarıydı. 64K bellekle satılan bu kartları bellek genişletme kartıyla 128K`ya upgrade etmek mümkündü. Ek olarak satılan IBM bellek kitiyle bir 128K daha eklemek de mümkündü. Sonraları bu kartlar standart olarak 256K bellekle üretilmeye başlandı.
PGA: IBM`in 1984`te piyasaya sürdüğü Professional Graphics Array adını hitap ettiği pazardan alıyordu. 5000 dolara satılıyor ve entegre 8088 işlemcisiyle mühendislik ugulamarıyla diğer alanlardaki bilimsel çalışmalar için 640×480 çözünürlükte 256 renkte saniyede 60 kare hızla 3 boyutlu animasyonları çalıştırabiliyordu. Fiyatı yayılmasını engelledi ve fazla kullanılamadan piyasadan kalktı.
MCGA: 1987`de piyasaya sürülen MultiColor Graphics Array standardındaki ekran kartları teknolojide büyük bir sıçrama yaparak VGA ve SVGA`ya kadar gelen bir gelişimi başlattı. IBM`in Model 25 ve Model 30 PS/2 PC`lerinde anakarta entegre halde geliyordu. Uygun bir IBM monitörle kullanıldığında bütün CGA modlarını da destekliyordu fakat TTL yerine analog sinyallerle çalıştığından daha önceki standartlarla uyumlu değildi. TTL (Transistor – to –Transistor Logic) mantığında voltaj seviyesine göre transistörler açılıp kapanır ve sadece 1 ve 0 değerleri oluşur bunu sonucunda. Analog sinyallerdeyse bu kısıtlama yoktur. Analog sinyalleşmenin de sağladığı avantajla MCGA arayüzüyle 256 renk üretilebiliyordu. Bu arayüzle beraber 9 pinlik monitör bağlantısından halen kullanılmakta olan 15 pinlik bağlantıya geçildi.
8514/A: IBM`in MCA veriyoluyla kullanmak için ortaya attığı bu arayüz zamanla yüksek tazeleme hızlarına çıktı. VGA ile aynı monitörü kullanmasına rağmen VGA`dan farklı çalışıyordu. Bilgisayar ekran kartına ne yapması gerektiğini söylüyordu ama ama ekran kartı onu nasıl yapacağını kendisi ayarlıyordu. Örneğin ekrana bir çember çizileceği zaman VGA`daki gibi işlemci görüntüyü piksel piksel hesaplayıp ekran kartına yollamıyordu. Bunun yerine ekran kartına çember çizileceğini söylüyordu ve ekran kartı da çemberi çizmek için piksel hesaplarını kendisi yapabiliyordu. Bu yüksek seviyeli komutlar standart VGA ile komutlarından çok farklıydı. Bu standart çıktığı zamanın daha ilerisindeydi ve VGA`dan daha kaliteli görüntü sonuyordu ama fazla destek bulamadığı için yayılma imkanı bulamadan piyasan kalktı. IBM üretimi durdurup aynı daha daha fazla renk gösterebilen XGA üzerine yoğunlaştı. XGA 1990`da piyasaya çıktıktan sınra MicroChannelplatformları için standart oldu.
VGA: 2 Nisan 1987`de, MCGA ve 8514/A ile aynı günde IBM tarafından tanıtılan Video Graphics Array aradan sıyrılarak masaüstü için standart olmayı başardı. IBM yeni bilgisayarlarında bu chipleri anakarta entegre ederken eski bilgisayarlarda da kullanılabilmeleri için 8 bitlik bir arayüzle anakarta bağlanabilen bir ayrı bir kart halinde de geliştirdi. IBM üretimi durdurduktan sonra bile değişik firmalar üretime devam ettiler. VGA ile 262144 renklik bir paletten seçilen 256 renk aynı anda kullanılabiliyordu. 640×480`lik standart çözünürlükte aynı anda 16 renk gösterilebiliyordu. Ayrıca 64 renk gri tonlama ile siyah beyaz monitörlerde renk siğmilasyonu yapabiliyordu.
SVGA: Super VGA ilk SVGA kartlardan güncel kartlara kadar çok fazla kartı kapsayan geniş bir standart. SVGA ile birlikte ekran kartları için aygıt sürücüsü kavramı ortaya çıktı. Kartların yanında verilen sürücülerle ilşetim sistemleri kartların tüm özelliklerini kullanabiliyorlardı. SVGA ile milyonlarca renk değişik çözünürlüklerde gösterilebiliyor fakat bunun sınırları karta ve üreticiye bağlı. SVGA değişik şirketler tarafından kullanılan ortak bir kavram olduğundan başlarda eski standartlar gibi çok katı sınırları yoktu. Bunun üzerine VESA bir SVGA standardı belirledi. VESA BIOS Extension adında standart bir arayüz belirlendi ve bu sayede programcılar her kart için ayrı kod yazma zahmetinden kurtuldular. Üreticiler bu arayüzü benimsemek istemediler ve başlarda kartların yanında verilen ve her boot işleminden sonra çalıştırılan bir programla kartlarını bu BIOS uzantılarıyla uyumlu hale getirdiler fakat sonunda bunu kartların BIOS`larına entegre ettiler. SVGA ile 800×600 çözünürlüğe çıkıldı.
Standart Ekran Kartı Nedir(Nasıl Çalışır?)
Hemen hepimizin bilgisayar almaya kalktığımızda ilk seçtğimiz parçalardan biri de ekran kartıdır ama sadece işlemci, bellek ve sabit diske bakarak bilgisayar seçtiğimiz günlerin üzerinden o kadar da uzun yıllar geçmedi. Şimdi yeri geldiğinde bir bilgisayar parası verebildiğimiz ekran kartlarına biraz yakından bakalım.
Ekrandaki Görüntü Nasıl Oluşur?
Monitörünüze yeteri kadar yakından bakarsanız görüntünün çok küçük noktalardan oluştuğunu görürsünüz. İşte bu noktlara görüntünün en küçük birimi olan piksel diyoruz. Her pikselin kendine ait renk ve yoğunluk bilgileri vardır. Daha genel bir tanımla piksel için ekranın bağımsız olarak kontrol edilebilir en küçük parçası olduğunu söyleyebiliriz. İşte bu piksellerden binlercesi bir araya gelerek ekrandaki görüntüyü oluşturuyor.
Çözünürlük
Çözünürlüğün görüntü kalitesini belirleyen en önemli faktör olduğunu söyleyebiliriz. Çözünürlük, ekrandaki görüntünün kaç pikselden oluşacağını belirler ve yatay ve dikey piksel cinsinden belirtilir (800×600,1024×768 gibi). Çözünürlük arttıkça görüntü birbirinden bağımsız olarak kontrol edilebilen daha çok pikselden oluşur ve görüntü kalitesi de yükselir.
Windows 95 ile hayatımıza giren "scaleable screen objects" teknolojisi sayesinde çözünürlük arttıkça ekrandaki kullanılabilir alan da artar. Windows ekranında çözünürlük ne olursa ekrandaki nesneleri oluşturan piksel sayısı değişmez. Çözünürlük arttıkça pikseller de küçüleceği için nesneler daha az yer kaplar ve masaüstündeki kullanılabilir alan çözünürlükle doğru orantılı olarak artar.
Çözünürlük arttıkça yükselen görüntü kalitesinin de bir bedeli var tabi ki: Çözünürlük yüseldikçe kontrol edilmesi gereken piksel sayısı ve dolayısıyla da gerekli işlem gücü, ayrıca bu piksellerin bilgilerini tutmak için gerekli bellek miktarıyla onların transferi için gereken bellek bant genişliği artar. Bu yüzden de performans düşer. Kullanmak istediğiniz çözünürlüğü hem ekran kartınız desteklemeli, hem de monitörünüz fiziksel olarak gerekli sayıda pikseli ekranda oluşturabilmeli.
Renk Derinliği
Piksellerin kendilerine ait renklerinden bahsetmiştik, piksellerin alabileceği renkler kırmızı, yeşil ve maviden türetilir. İşte renk derinliği bu renklerin miktarını belirler. Renk derinliği ne kadar artarsa her pikselin alabileceği renk sayısı artar, renkler gerçeğe daha yakın olur.
Renk derinliği bit cinsinden belirtilir, işlemcilerle ilgili yazımızda bitlere kısaca değinmiştik. Her bit 1 ve 0 olarak iki değer alabilir. 8 bit kullanıldığında bu bitlerden 28 = 256 kombinasyon üretilir. Aynı şekilde 8 bit renk derinliğinde de her piksel için 256 renk kullanılabilir.
İnsan gözünü aldatıp ekrandaki görüntüyü gerçek gibi göstermek için kullanılan üç rengin de (kırmızı, yeşil ve mavi) 256`şar tonu gereklidir, bu da renk başına 8 bitten 24 bit yapar. Bu moda True Colour (Gerçek Renk) adı verilir. Fakat çoğu güncel ekran kartı görüntü belleğini kullanma yöntemleri yüzünden pikselleri bu modda göstermek için 32 bite ihtiyaç duyarlar. Kalan 8 bit alpha kanalı (piksellerin saydamlık bilgisini tutar) için kullanılır.
High Colour (16 bit) modunda ise yeşil için altı ve maviyle kırmızı için de beşer bit kullanılır. Yeşil için 64, maviyle kırmızı için de renk başına 32 farklı yoğunluk vardır bu modda. Renk kalitesinde 32 bite göre çok az fark olsa da piksel başına 4 yerine 2 byte (8 bit = 1 byte) hafıza gerekeceğinden 32 bite göre performans avantajı sağlar.
256 renk (8 bit) modu ilk duyuşta size renk fakiri izlenimi verebilir fakat renk paleti denen bir yöntemle bu 8 bit olabilecek en verimli şekilde kullanılarak renk kalitesi biraz arttırılır. Renk paletinin mantığı söyledir: Kullanılacak 256 renk gerçek renk modundaki 3 bytelık renklerden seçilir ve bu renklerden bir renk paleti oluşturulur. Her program ilgili paletteki 256 renkten istediğini seçip kullanabilir. Böylece örneğin kırmızı için iki, mavi ve yeşil için de üçer bit kullanılarak elde edilen renklerden daha canlı renkler elde edilebilir ve elimizdeki 8 bit en verimli şekilde kullanılmış olur.
En çok kullanılan üç renk modunu tanıdık, peki ekran kartımız üretemediği renklere ne yapıyor? Sistemimizin 256 renge ayarlı olduğunu fakat 16 bitlik bir resim dosyası açtığımızı varsayalım. Bu durumda hazırdaki renklerin değişik kombinasyonları kullanılarak üretilemeyen renge yakın bir renk oluşturulur ve bu renk üretilmesi gereken rengin yerine gösterilir. Buna dithering denir. Tabi ki dithering yöntemiyle elde edilmiş bir resmin kalitesi orjinal resme göre göre çok daha düşüktür.
Görüntü Arayüzleri
Önceleri ekrandaki piksellerin adreslenmesi için bir standart olmadığından üreticiler de programcılar da (dolayısıyla son kullanıcılar da) sorun yaşıyorlardı. Bu sorunu çözmek için üreticiler VESA (Video Electronics Standarts Association) adında video protokollerini standartlaştırmayı amaçlayan bir konsorsiyum oluşturdular. VGA ile beraber geriye uyumluluk da sağlanarak çözünürlük sürekli arttı. VGA öncesindekiler de dahil standartlara kısaca bir göz atalım:
MDA (Hercules): Monochrome Display Adapter, 1981 yılındaki ilk IBM PC`deki ekran kartı. Ekranda yerleri önceden belirlenmiş olan 256 özel karakteri gösterebilyordu sadece. 80 kolona 25 satırlık bir ekranda gösterebildiği yazı karakterlerinin boyutları da önceden belirlenmişti ve grafik görüntülemek mümkün değildi. IBM, bu kartlara ekstra slot masrafından kurtulmak için bir de yazıcı bağlantı noktası eklemişti.
CGA: Bu arayüzde ekran kartları RGB monitörlerle çalışıp ekranı piksel piksel kontrol edebiliyorlardı. 320×240 çözünürlüğündeki bir ekranda 16 renk üretilebiliyor fakat aynı anda bunlardan sadece 4 tanesi kullanılabiliyordu. 640×200`lük bir yüksek çözünürlük modu vardır ama bu modda sadece 2 renk gösterilebiliyordu. Görüntü kalitesi kötü olsa bile en azından grafik çizilebiliyordu. Zaman zaman piksellerin gidip gelmesi ve ekranda rastgele noktalar oluşmasına rağmen bu standart çok uzun bir süre kullanıldı
EGA: CGA`dan birkaç yıl sonra sırada Enhanced Graphics Adapter vardı. CGA ile VGA arasındaki bu kartlar 1984`ten IBM`in ilk PS/2 sistemlerini ürettiği 1987`ye kadar kullanıldı. EGA monitörle kullanıldığında üretilen 64 renkten aynı anda 16 tanesi kullanılabiliyordu. Yüksek çözünürlük ve monochrome modları da vardı ,ayrıca eski CGA ve monochrome monitörlerle de uyumluydu. Bu kartlardaki bir yenilik de bellek genişletme kartlarıydı. 64K bellekle satılan bu kartları bellek genişletme kartıyla 128K`ya upgrade etmek mümkündü. Ek olarak satılan IBM bellek kitiyle bir 128K daha eklemek de mümkündü. Sonraları bu kartlar standart olarak 256K bellekle üretilmeye başlandı.
PGA: IBM`in 1984`te piyasaya sürdüğü Professional Graphics Array adını hitap ettiği pazardan alıyordu. 5000 dolara satılıyor ve entegre 8088 işlemcisiyle mühendislik ugulamarıyla diğer alanlardaki bilimsel çalışmalar için 640×480 çözünürlükte 256 renkte saniyede 60 kare hızla 3 boyutlu animasyonları çalıştırabiliyordu. Fiyatı yayılmasını engelledi ve fazla kullanılamadan piyasadan kalktı.
MCGA: 1987`de piyasaya sürülen MultiColor Graphics Array standardındaki ekran kartları teknolojide büyük bir sıçrama yaparak VGA ve SVGA`ya kadar gelen bir gelişimi başlattı. IBM`in Model 25 ve Model 30 PS/2 PC`lerinde anakarta entegre halde geliyordu. Uygun bir IBM monitörle kullanıldığında bütün CGA modlarını da destekliyordu fakat TTL yerine analog sinyallerle çalıştığından daha önceki standartlarla uyumlu değildi. TTL (Transistor – to –Transistor Logic) mantığında voltaj seviyesine göre transistörler açılıp kapanır ve sadece 1 ve 0 değerleri oluşur bunu sonucunda. Analog sinyallerdeyse bu kısıtlama yoktur. Analog sinyalleşmenin de sağladığı avantajla MCGA arayüzüyle 256 renk üretilebiliyordu. Bu arayüzle beraber 9 pinlik monitör bağlantısından halen kullanılmakta olan 15 pinlik bağlantıya geçildi.
8514/A: IBM`in MCA veriyoluyla kullanmak için ortaya attığı bu arayüz zamanla yüksek tazeleme hızlarına çıktı. VGA ile aynı monitörü kullanmasına rağmen VGA`dan farklı çalışıyordu. Bilgisayar ekran kartına ne yapması gerektiğini söylüyordu ama ama ekran kartı onu nasıl yapacağını kendisi ayarlıyordu. Örneğin ekrana bir çember çizileceği zaman VGA`daki gibi işlemci görüntüyü piksel piksel hesaplayıp ekran kartına yollamıyordu. Bunun yerine ekran kartına çember çizileceğini söylüyordu ve ekran kartı da çemberi çizmek için piksel hesaplarını kendisi yapabiliyordu. Bu yüksek seviyeli komutlar standart VGA ile komutlarından çok farklıydı. Bu standart çıktığı zamanın daha ilerisindeydi ve VGA`dan daha kaliteli görüntü sonuyordu ama fazla destek bulamadığı için yayılma imkanı bulamadan piyasan kalktı. IBM üretimi durdurup aynı daha daha fazla renk gösterebilen XGA üzerine yoğunlaştı. XGA 1990`da piyasaya çıktıktan sınra MicroChannelplatformları için standart oldu.
VGA: 2 Nisan 1987`de, MCGA ve 8514/A ile aynı günde IBM tarafından tanıtılan Video Graphics Array aradan sıyrılarak masaüstü için standart olmayı başardı. IBM yeni bilgisayarlarında bu chipleri anakarta entegre ederken eski bilgisayarlarda da kullanılabilmeleri için 8 bitlik bir arayüzle anakarta bağlanabilen bir ayrı bir kart halinde de geliştirdi. IBM üretimi durdurduktan sonra bile değişik firmalar üretime devam ettiler. VGA ile 262144 renklik bir paletten seçilen 256 renk aynı anda kullanılabiliyordu. 640×480`lik standart çözünürlükte aynı anda 16 renk gösterilebiliyordu. Ayrıca 64 renk gri tonlama ile siyah beyaz monitörlerde renk siğmilasyonu yapabiliyordu.
SVGA: Super VGA ilk SVGA kartlardan güncel kartlara kadar çok fazla kartı kapsayan geniş bir standart. SVGA ile birlikte ekran kartları için aygıt sürücüsü kavramı ortaya çıktı. Kartların yanında verilen sürücülerle ilşetim sistemleri kartların tüm özelliklerini kullanabiliyorlardı. SVGA ile milyonlarca renk değişik çözünürlüklerde gösterilebiliyor fakat bunun sınırları karta ve üreticiye bağlı. SVGA değişik şirketler tarafından kullanılan ortak bir kavram olduğundan başlarda eski standartlar gibi çok katı sınırları yoktu. Bunun üzerine VESA bir SVGA standardı belirledi. VESA BIOS Extension adında standart bir arayüz belirlendi ve bu sayede programcılar her kart için ayrı kod yazma zahmetinden kurtuldular. Üreticiler bu arayüzü benimsemek istemediler ve başlarda kartların yanında verilen ve her boot işleminden sonra çalıştırılan bir programla kartlarını bu BIOS uzantılarıyla uyumlu hale getirdiler fakat sonunda bunu kartların BIOS`larına entegre ettiler. SVGA ile 800×600 çözünürlüğe çıkıldı.
SVGA'dan sonra IBM XGA ile 1024×768 çözünürlüğe geçerken sonraki basamak olan 1280×1024`e de bir VESA standardı olan SXGA ile geçildi. Sonra da UXGA ile de 1600×1200 çöznürlüğe geçildi. Çözünürlükteki 4:3 oranı sadece SXGA ile bozuldu, bu standartta oran 5:4`tür.
En Temel Bileşenleriyle Bir Ekran Kartı
Bir ekran kartı temel olarak 3 bileşenden oluşur: Grafik işlemcisi, bellek ve RAMDAC.
Grafik İşlemcisi: Güncel kartlar için grafik işlemcisi görüntü hesaplamalarını yapmak için ekran kartının üzerine oturtulmuş bir CPU`dur dersek yanlış olmaz. Son zamanlarda grafik işlemcileri yapı ve karmaşıklık bakımından CPU`ları solladılar ve işlev bakımından da görüntü üzerine yoğunlaşmış bir CPU niteliğine kavuştular. CPU`ya neredeyse hiç yük bindirmeden üç boyutlu işlemcleri tek başlarına tamamlayabiliyorlar artık. Bu yüzden de güncel grafik işlemcileri GPU (Graphics Processing Unit - Grafik İşlemci Birimi) adıyla anılıyorlar.
Görüntü Belleği: Ekran kartının üzerinde bulunur ve görüntü hesaplamalarıyla ilgili veriler burada saklanır. Sisteminizdeki ana bellek gibi çalışır, yalnız burada bu belleğin muhattabı CPU değil görüntü işlemcisidir. Önceleri ekran kartlarının ayrı bellekleri yoktu fakat görüntü işlemcileri hızlanıp geliştikçe ekran kartları sistemden yavaş yavaş bağımsızlıklarını ilan etmeye başladılar. Bellek miktarı kadar ekran kartının sıkıştırma algoritmalarıyla bu belleği ne kadar verimli kullanabildiği de önemlidir.
RAMDAC: Monitörlerdeki analog sinyallerden bahsetmiştik, işte RAMDAC (RAM Dijital-to-Analog Converter) görüntü belleğindeki verileri analog RGB (Red Green Blue, monitörde renklerin bu üç renkten türetildiğini yazmıştık) sinyallerine çevirerek monitör çıkışına verir. Monitörde kullanılan üç ana renk için de birer RAMDAC ünitesi vardır ve bunlar her saniye belirli bir sayıda görüntü belleğini tarayıp oradaki verileri analog sinyallere dönüştürürler. RAMDAC`in bu işlemi ne kadar hızlı yapabildiği ekran tazeleme hızını belirler. Bu hız Hz cinsinden belirtilir ve ekrandaki görüntünün saniyede kaç kere yenilendiğini gösterir. Örneğin monitörünüz 60 Hz`te çalışıyorsa gördüğünüz görüntü saniyede 60 kere yenilenir. Ekran tazeleme hızını mümkün olduğu kadar 85 Hz`in altına çekmemenizi öneririm, daha düşük tazeleme hızları göz sağlığınız için zararlı olabilir. Tabi bu gözünüzün ne kadar hassas olduğuna da bağlı, bazı gözler 75 ve 85 Hz arasındaki farkı hissedemezken bazıları ilk bakışta bunu anlayabilir. RAMDAC`in iç yapısı ve özellikleri hangi çözünürlükte ne kadar rengin gösterilebileceğini de belirler.
LCD ekranlar yapıları gereği dijtal olduklarından RAMDAC`ten değil de direk görüntü belleğinden görüntü bilgisini alıp kullanabilirler. Bunun için DVI (Digital Video Interface) adında özel bir bağlantı kullanırlar. Bu konuya ileride "Monitörler Nasıl Çalışır?" yazısında detaylı olarak değineceğiz.
BIOS: Ekran kartlarının da birer BIOS'ları vardır. Burada ekran kartının çalışma parametreleri, temel sistem fontları kayıtlıdır. Ayrıca bu BIOS sistem açılırken ekran kartına ve onun belleğine de küçük bir test yapar.
3. Boyuta Geçiyoruz…
Bazılarımız 3B uygulamalar için ekran kartlarına tomarla para döküyoruz. 3B bir görüntü 3 temel adımda oluşturulur:
1. Sanal bir 3B ortam yaratılır.
2. Ekranda bu ortamın hangi bölümünün gösterileceğine karar verilir.
3. Görüntüyü mümkün olduğu kadar gerçeğe yakın gösterebilmek için her pikselin nasıl görüneceği belirlenir.
Sanal bir 3B ortamı o sadece o ortamın bir resmi belirleyemez. Gerçek dünyadan küçük parçayı alarak konuyu açalım. Elimizi ve onun altında duran bir masayı düşünelim, bu bizim 3B ortamımız olsun. Elimizle dokunduğumuzda masanın sert olduğunu anlayabiliriz. Masaya elimizle vurduğumuz zaman da masa kırlımaz ya da elimiz masanın içinden geçemez. Bu ortamın ne kadar çok resmine bakarsak bakalım masanın sertliğini ve elimize vereceği tepkiyi sadece o resimlerle anlayamayız. Sanal 3B ortamlar da böyledir. Bu ortamlardaki nesneler sentetiktir, bütün özellikleri onlara yazılım yoluyla verilir. Programcılar sanal bir 3B dünya tasarlarken büyük bir özenle bütün bu detaylara dikkat ederler ve bu işler için özel araçlar kullanırlar.
Belirli bir zamanda oluşturulan bu 3B dünyanın ancak belirli bir bölümü ekranda gösterilir. Ekrandaki görüntü dünyanın nasıl tanımlandığına, sizin nereye gitmek istediğinize ve nereye baktığınıza göre değişir. Hangi yöne hareket ederseniz edin etrafınızdaki sanal dünya o an bulunduğunuz pozisyonu ve nereye baktığınızı değerlendirerek ekranda ne görmeniz gerektiğine karar verir. Bu farklı sahneler de kendi içlerinde tutarlı olmalıdır,örneğin bir nesne ona baktığınız her açıdan ve uzaklıktan aynı yükseklikteymiş hissi vermelidir. 3. adıma geçmeden önce sabit bir görüntünün nasıl oluşturulduğuna bakıp sonra da bir 3B görüntünün nasıl hareket kazandığına bakacağız.
Şekiller
3B nesneler ilk başta wireframe denen bir yapı ile oluşturulurlar. Şeklin iskeleti de diyebilceğimiz bu tel örgü en basit haliyle nesnenin şeklini belirler. Wireframe denen bu yapı için bir yüzey tanımlanması şarttır.
Yüzey Kaplamaları
Sanal bir 3B ortamda nesneleri elleme şansımız olmadığından onların hakkında sadece onlara bakarak fikir edinebiliriz. Bu yüzden sanal 3B ortamlarda nesnelerin dış görünüşleri çok önemlidir. Dış görünüşü şunlar belirler:
Renk: Nesnenin rengi.
Kaplama: Tel örgünün üzerine yapılan kaplamayla nesnenin yüzeyi düz, çizgili veya girintili çıkıntılı görünebilir.
Yansıma: Nesneye etkiyen ışığa ve etrafındaki diğer nesnelere göre cismin üzerinde yansımalar oluşturulur.
Bir nesneyi gerçek gibi göstermek için bu üç özellik de dengeli bir biçimde nesnenin değişik yüzeylerine uygulanmalıdır. Örneğin bir 3B ortamda bir klavyeyle bir masa ışığı aynı oranda yansıtmaz. Bu üç parametreyi değiştirerek nesnelere sert veya yumuşak hissi verilebilir.
Lighting (Işıklandırma)
Karanlık bir odaya girdiğimizde ışığı açarız ve ışık kaynağından her yöne doğru yayılan ışık sayesinde odadaki bütün nesnelerin görüntüsü değişir. Bu ışığın odaya nasıl yayıldığını düşünmeyiz ama 3B grafiklerle uğraşanlar bunu düşünmek zorundalar. Tel örgüleri kaplayan kaplamalar (texturelar) bir yerden aydınlatılmalıdırlar. Ray tracing denilen bir yöntemle ışık ışınlarının alacağı yol çizilir ve bu ışınlar çarptıkları nesnelerden farklı yoğunluk ve açılarla yansır. Çoklu ışık kaynaklarını düşündüğünüzde bu hesaplamar oldukça karışık bir hal alabilir.
Işıklandırma cisme ağırlık ve katılık etkisi veririken en çok kullanılan iki efektte önemli rol oynar: Shading ve gölgeler. Shading, bir nesne üzerindeki parlayan ışığın bir tarafında diğer tarafından daha güçlü olmasıdır. Ancak shading sayesinde bir top yuvarlak veya buruşmuş bir battaniye yumuşak görünebilir. Parlaklıktaki bu fark nesnelere derinlik, uzunluk ve genişlik kazandırır.
Katı nesneler üzerlerinden ışık parladığında gölgeler yaratırlar. Gözlerimiz gerçek nesneleri görmeye alışık olduğundan ekranda gölge gördüğümüz zaman matematiksel olarak üretilmiş şekillere değil de bir pencereden gerçek bir dünyaya bakıyormuş gibi hissederiz.
Perspektif
Perspektif kulağa biraz teknik gelebilir ama günlük yaşamımızda çok sık gördüğümüz bir etkidir. Bir yolun kenarında durup ufuk çizgisine doğru baktığınızda yolun iki kenarı da birleşiyormuş gibi görünür. Yol kenarında ağaçlar varsa da bu ağaçlar birleşme noktasına yaklaştıkça da daha küçük görünür. Nesnelerin bir noktada birleşiyormuş gibi görünmesini sağlayan bu efekt perspektiftir. Değişik çeşitleri vardır fakat 3B çizimlerde genelde tek noktalı perspektif kullanılır.
Şekildeki eller ayrı duruyor fakat çoğu sahnede nesneler birbirlerinin önünde dururlar ve birbirlerini kısmen kapatırlar. Bu durumda bunların büyüklüklerinin hesaplanması dışında hangisinin önde olduğu da bilinmelidir. Bunun için Z Buffering denilen teknik kullanılır. Z buffera her poligon için bir sayı atanır ve bu sayı o poligona sahip nesnenin sahnenin ön tarafına yakınlığını belirler. Öneğin 16 bitlik bir Z bufferekrana en yakın poligon için -32768 ve en uzak poligon için de 32767 değerlerini atar.
Gerçekte bir nesnenin arkasındaki diğer nesneleri göremediğimiz için ne görüyor olmamız gerektiğini düşünmeyiz. Sanal 3B ortamlarda da bu sıkça olur ve çok düz bi mantıkla çözülür. Nesneler yaratıldıkça x ve y ekseninde aynı değere sahip olanlarının Z bufferdaki değerleri karşılaştırılır ve en düşük Z değerine sahip nesne tamamen görüntülenir. Daha yüksek Z değerindekilerinse tamamı görüntülenen nesneyle kesişen bölgeleri görüntülenmez. Nesneler tamamen oluşturulmadan önce Z değerleri belirlendiği için görünmeyecek bölgeler tamamen hesaplanmaz ve bu da performansı arttırır.
Derinlik (Depth of Field)
Yol ve ağaçlar örneğimizi hatırlayalım ve o örnekte oluşabilecek başka bir ilginç olayı düşünelim. Yakınınızdaki bir ağaca bakarsanız uzaktaki ağaçların netliklerini kaybettiklerini görürsünüz.
Filmlerde ve bilgisayar ortamında sık kullanılan bu efekt iki amaca hizmet eder. İlki sahnedeki derinlik hissini güçlendirmektir. İkincisi ise dikkatinizi bir nesneye çekmektir.
Anti-aliasing
Bu teknik de gözü aldatarak görüntünün doğal görünmesini amaçlar. Dijital görüntü sistemleri aşağıya ve yukarıya doğru düz çizgiler çizmekte son derece başarılıdırlar fakat iş eğrilere ve çapraz çizgileri çizmeye gelince basamak efekti oluşur ve çizgilerin kenarları yumuşak değil de daha çok bir merdiven gibi gözükür. İşte bu nokada devreye anti-aliasing girer ve çizginin kenarlarındaki piksellere onlara yakın gir tonlardaki renklerle shading uygulayarak kenarları biraz bulanıklaştırır. Bu sayede basamak efekti ortadan kaybolmuş gibi gözükür. Anti-aliasingde doğru pikselelleri çin doğru renkleri seçmek de başka bir karmaşık işlemdir ve sisteme oldukça yük bindirir.
Görüntüleri Hareketlendirme Zamanı
Durağan 3B sahnelerin nasıl yaratıldığını gördükten sonra bunların nasıl hareket kazandığını öğrenebiliriz. Şu ana kadar anlattığımız işlemlerin hiçbiri donanımı yaratılan bu durağan görütülere hareket kazandırmaktan daha fazla zorlayamaz. Üçgenlerden ve poligonlardan olşuan tel örgülerimizi hareket ettirmek için ekrandaki her piksel saniyede belirli sayıda hesaplama yapılmalıdır.
Yüksek çöznürlük denince aklımıza en az 1024×768 gelir, daha düşük çözünürlükleri adam yerine koymayız pek. Bu çözünürlükte 786.432 adet piksel kulllanır, her piksel için 32 bit renk kullanıldığında 25.165.824 bit sadece durağan görüntü için gereklidir. Görüntünün 60 FPS hızda çalışması için her saniye 1.509.949.440 bit veri aktarılmalıdır ve bu sadece görüntüyü ekrana yansıtmak için yeterlidir. Bunun yanında bilgisayar görüntü içeriğini, renkleri, şekilleri, ışıkları ve diğer efektleri de hesaplamak zorundadır. Bütün bunlar görüntü işlemcilerinin çok hızlı gelişmesine sebep oluyor çünkü CPU`nun alabileceği her türlü yardıma ihtiyacı var.
Transform (Dönüşüm) İşlemleri
Durağan görüntüler dönüşüm denen matematiksel bir işlem sonucunda hareket kazanırlar. Bakış açımızı her değiştirdiğmizde bir dönüşüm olur. Bir arabanın bize yaklaştıkça daha büyük görünmesi gibi, büyüklüğün her değişiminde bir dönüşüm olur. Bir 3B oyunun her karesinde kullanılan dönüşüm işlemine matematiksel olarak şu şekildedir:
Dönüşümde ilk etapta sanal dünyamızı tanımlayan önemli değişkenler kullanılır:
X = 758 – baktığımız sana dünyanın yüksekliği
Y = 1024 – bu sanal dünyanın genişliği
Z = 2 – bu da sanal dünyamızın derinliği
Sx - sanal dünyaya baktığımız pencerenin yüksekliği
Sy – pencerenin genişliği
Sz = hangi nesnelerin diğerleinin önünde göründüğünü belirten derinlik değişkeni
D = .75 – gözümüzle sanal dünyamıza açılan pencere arasındaki uzaklık
Öncelikle sanal 3B dünyamıza açılan pencerelerimizin genişliği hesaplanır:
Daha sonra perspektif dönüşümü yapılır, bu aşamada yeni değişkenler de işin içine girer:
Sonunda (X, Y, Z, 1.0) noktası aşağıdaki işlemcler sonucunda (X', Y', Z', W') noktasına dönüşür:
Görüntü ekrana yansıtılmadan önce son bir dönüşüm daha yapılmalıdır, bu kadarı bile bu işlemin karmaşıklığı hakkında size fikir vermiştir. Üstelik bütün bu işlemler tek bir vektör, yani basit bir çizgi için. Aynı işlemlerin görüntüyü olşturan bütün nesnelere saniyede 60 kere uygulandığını düşünün…
Ekran Kartları Bu İşlemlere Ne kadar Yardım Edebiliyor?
Önceleri ekran kartları sadece işlemciden gelen sinyalleri monitörün anlayabileceği şekle çeviriyorlardı ve bundan başka bir görevleri yoktu. Görüntü kalitesi yükseldikçe ve işlemcinin sırtına binen diğer yükler de arttıkça bu yöntem zamanla geçerliliğini yitirdi.
Gördüğümüz gibi öncelikle üçgenlerden ve poligonlardan tel örgü denilen iskelet oluşturuluyor ve bu yapı 2 boyutlu bir ekranda gösterilmek için dönüşüme uğruyor. Dönüşen nesneler kaplanıp aydınlatılıyor ve sonunda da monitöre aktarılıyor. GeForce öncesi TNT 2 ve Vodoo 3 gibi ekran kartları dönüşüm işleminden sonra devreye girip kalan işlemleri CPU'nun üzerinden alıyorlardı ve CPU`yu bir miktar rahatlatıyorlardı.
GeForce ile hayatımıza GPU kavramı girdi. T&L (Transform & Lighting) destekli bu kartlar dönüşüm ve ışıklandırma işlemlerini de CPU`nun üzerinden alarak sistemi önemli ölçüde rahatlattılar. Bu iki işlemde aynı hesaplamalar üst üste defalarca yapıldığından bunlar donanımsal hızlandırma için çok uygundu. Her iki işlemde de kayar nokta hesapları yapıldığından bunlar CPU`nun üzerinde çok ağır bir yük oluşturuyorlardı. Bu sayede CPU da başka işlere yoğunlaşabilecekti (yapay zeka gibi).
AGP
VLB, ISA, PCI erken sonunda ekran kartlarının da işlemciyle direk haberleşmek için kullanabilecekleri yüksek bant genişliğine sahip slotları oldu. PCI 2.1 spesifikasynlarıyla belirlenen AGP, PCI gibi 33 değil daha yüksek bant genişliği için 66 MHz`te çalışır.
AGP de tıkpkı PCI gibi 32 bit genişliğindedir ama 66 MHz`te çalıştığı için en en düşük hız modunda bile 254.3 MB/s bant genişliğine sahiptir. Bunun dışında kendine özel bir sinyalleşmeye 2X, 4X ve 8X hızlarında bu bant genişliği 2`ye, 4`e ve 8`e katlanır. Bu slotun başka bir avantaji da PCI veriyolundaki gibi bant genişliğinin paylaşılmaması, AGP`nin bütün bantgenişliği ekran kartına aittir.
Bu değerler kulağa hoş gelebilir ama uygulamalarda CPU, ekran kartı dışında pekçok parçaya daha ulaşmak zorundadır. AGP bantgenişliği yüksek olsa bile pratikte değişik AGP modları arasında sistemdeki diğer darboğazlar yüzünden beklenilen performans farkı olmaz çoğu zaman.
AGP, pipeliningi(İş bölümü) de desteklediği için sistem kaynaklarını daha verimli kullanabilir, pipeliningin ne olduğunu merak edenler İşlemcilerle ilgili yazımıza göz atabilirler. AGP'nin bir diğeravantajı da ana belleği görüntü belleğiyle paylaşabilmesidir. Bu sayede çok yüksek miktarda görüntü belleğine ihtiyaç duyulmadan gerektiğinde ana bellek görüntü belleği olarak kullanılabilir.
API Kavramı
Ekran kartları büyük bir hızla gelişiyor ve hemen her kartın farklı özellikleri var. Programcıların da her kart için ayrı kod yazmaları mümkün olmadığına göre bütün kartların ve yazılımın anlaşabileceği ortak bir platforma ihtiyaç var.
İşte bu boşluğu API (Application Programming Interface, Uygulama Programlama Arayüzü) dolduruyor. API, uygulamalarla onları çalıştıran donanımın anlaşmasını sağlıyor. Programlar kodlarını direk donanıma aktarmadan standart biçimde API`ye aktarıyorlar. Ekran kartının sürücü yazılımı da API`den aldığı bu standart kodları kartın kullanabilceği şekle çevirip karta ulaştırıyor. Oyunlarda en sık kullanılan iki API OpenGL ve Direct3D`dir.
OpenGL
1992`de Unix tabanlı X terminaller için genel bir CAD ve 3B API`si olarak Silicon Graphics`in IrisGL kütüphanesinden türettiği OpenGL önceleri sadece iş uygulamalarıyla kıstılanmıştı (mekanik tasarım ve bilimsel analiz gibi). 1996`da Windows versiyonunun geliştirlimesinden sonra oyun yapımcıları tarafından çok tutuldu ve halen yaygın olarak kullanılıyor.
OpenGL gelişmiş pekçok tekniği destekler, texture mapping (yüzeyleri bir grafik dosyasıyla kaplamaya yarar), antialiasing, saydamlık, sis, ışıklandırma, smooth shading (bir yüzeyden yansıyan ışık yüzey boyunca farklı etkilerde bulunsa bile shading yapılabilmesini sağlar), motion blur (hareket eden görüntü arkasında iz bırakır) ve modelling transformation (nesnelerin sanal uzaydaki büyüklüklerini, yer ve perspektiflerini değiştirmeye yarar) gibi.
Özellikleri bakımından Direct3D`ye benzese de 3B bir sahnenin basit elemanları ve bunlara uygulanacak efekler üzerinde çok etkili bir kontrol sağlar.
OpenGL, donanım tarafından iki seviyede desteklenebilir. ICD (installable client drivers) ışıklandırma, dönüşüm ve rasterizationı (bakış açımıdaki pikselleri tanımayı sağlayan bir algoritma) desteklerken MCD (mini client drivers) sadece rasterization desteği vardır. MCD sürücüleri yazmak daha kolaydır ama performans konusunda ICD çok daha üstündür.
Direct 3D
Direct3D`nin donanımdan bağımsız yazılım geliştirilmesine izin veren kısmı HAL`dır (Hardware Abstraction Layer). HAL, genel olarak desteklenen özellikler için bir arayüz oluşturur ve sürücülerin kendisi üzerinden donanıma erişmesinze izin verir.
Direct3D, OpenGL`e denk sayılabilecek bir düşük seviye moduna sahip olmasına rağmen çoğu zaman OpenGL kadar esnek olmamakla eleştirilir.
Direct3D işhattında ekran kartı devreye girmeden önce geometri hesaplamalarını işlemci yapar. DirectX 6.0`da birlikte rendering işlemleri iyileştirildi multitexturing (bu özelliğe sahip kartlar tek geçişte birden çok dokuyu işleyeiblirler) desteği eklendi. Ayrıca görüntü kalitesini arttıran anisotropic filtering (nesneler uzaklaştıkça düşen görüntü kalitesini iyileştirir) ve bump mapping (düz yüzeyler üzerinde gerçek kaplama ve ışık efekti yapılmasını sağlar).
DirectX 7.0 bize donanımsal T&L hızlandırması desteğini getirdi,8.0 versiyonuyla ise hayatımıza hem piksel hem de geometri seviyesinde programlanabilir shaderlar girdi. Bu programlanabilir shaderlar sayesinde görüntüler gerçeğe daha da yaklaştı. DirectX 9.0 ile bu shaderlar daha da geliştirildi.]]>false2010-07-30T13:53:10Z2010-07-30T13:53:10Zhttps://eylulforum.com/konu-hangi-ekran-kartini-almaliyim
BÖLÜM 1:
Ne kadar çok ekran kartı çeşidi olursa olsun, ne kadar pixel veri hattı içerirse içersin ya da üreticiler istedikleri kadar quad-card çözümleri üretirse üretsinler, kaçınılmaz gerçek şudur ki herkesin isteklerini karşılayabilecek, her açıdan mükemmel bir ekran kartı bulunmamaktadır.
BÖLÜM 2:
Ekran görüntülerinden de anlaşılacağı gibi piyasada şu anda fotoğraf gerçekliğinde görünüm sunabilecek GPU (Ekran Kartı Grafik İşlemcisi) bulunmamaktadır ve yakın zamanda çıkması beklenmemektedir.
ÖNEMLİ SORULAR:
Soru: Tamam, ama peki motor kapağının altında neler var?
Cevap:Uzun zamandır düşündüğünüz bu ekran kartınızı upgrade macerasına başlamadan önce bilgisayarınızın AGP (Advanced Graphics Port) ya da PCIe (PCI Express) ekran kartı slotlarından hangisini desteklediğini bilmeniz gerekiyor. Halen oyun oynanabilecek türden eski makinalar çoğunlukla AGP slot kullanmaktadırlar, PCIe ise yakın gelecekte gideceğimiz yol olarak görünmektedir. Herkesin almayı çok istediği son model ekran kartları PCIe teknolojisi kullanmaktadır. Eğer sizin anakartınızda hangi slot tipi olduğuna emin değilseniz bunu anlamanın iki yolu var:
1- Bilgisayarım simgesine sağ tıklayarak özellikleri seçin. Donanım sekmesinden "Aygıt Yöneticisi" butonuna tıklayın. Ekran Bağdaştırıcıları alanında yer alan grafik kartınıza sağ tıklayarak özelliklerini seçtiğinizde ekran kartınız hakkında bilmeniz gereken herşeyi bulacaksınız (Örneğin "Konum: PCI Veriyolu 1").
2- Ekran kartınızın ne tür slot kullandığını anlamanın bir diğer yolu da yukardaki karşılaştırma resimlerinde olduğu gibi anakartınıza doğrudan bakmaktır. Resimlerde yer alan renk farklarını unutabilirsiniz, asıl önemli olan ayırt edici özellikler konnektörler ve grafik kartlarını kilitlemeye yarayan slot sonundaki klipslerdir.
Soru: Hakkında tartışmalar yapılan Shaders nedir, ve neden bu kadar önemli?
Cevap:Temel olarak, Shaders kavramı oyun içerisinde yer alan 3D nesnelerin yüzeylerini yaratmakta kullanılan programları nitelemek için kullanılır. Bu küçük programlar, ışık yayınımlarından ve doku eşlemlerinden (texture mapping) yansımalara, kırılmalara, gölgelendirmelere ve matlandırmalara kadar herşeyle ilgilenirler. Bu arada Motion Blurring ve HDR Lighting gibi popüler postprocessing efektlerini de unutmamak lazım. Half-Life 2 gibi bir oyunu düşünecek olursak detaylandırma işlemlerindeki vurguların çoğunluğu modeli oluşturan poligonların sayısında değil de objelerin yüzeylerinde yeralmaktadır. İşler bu noktada biraz karmaşıklaşıyor. Microsoft'un PC oyunlarının çoğunda kullandığı 3 boyutlu uygulama-program arayüzü (API) DirectX 9.0c, vertex shaders ve pixel shaders kullanmaktadır. Vertex shaders geometri üzerinde değişiklikler yaparken pixel shaders pixellerin renk değerlerini belirler. Günümüzdeki ekran kartlarının tamamı DirectX 9.0c uyumludur.
Yeni nesil grafik kartları DirectX 10'un sunduğu avantajları kullanma özelliğine sahip olacak. Windows Vista ile birlikte 2007 yılında piyasaya sürülmesi beklenen DirectX 10, vertex shaders ve pixel shaders üzerine geliştirilmiş olan geometry shaders konseptini yanında getirecek. Olayın teknik ayrıntılarına fazlaca girmeden geometry shaders'i anlatalım. Geometry shaders, vertex shaders ile pixel shaders arasında verimlilik düzeyini artırmak amacıyla çalışır. Geometry shaders output verilerini CPU'ya ihtiyaç duymadan doğrudan hafızaya ve grafik veri hattına göndermektedir. Bu sayede daha fazla işlem daha kısa zamanda gerçekleşmektedir. DX10'un neler yapabileceğini gösterecek oyunlar arasında Microsoft'un Flight Simulator X, Halo 2 ve EA's Crysis'i bulunmaktadır.
Soru: Sürekli daha fazla hafızaya sahip ve değişik hızlarda çalışan ekran kartları görüyoruz. Bunun sebebini söyler misiniz?
Cevap: Ekran kartlarında daha hızlı hafızaların kullanılmaya başlanması ile (Modern GDDR3 clocking ile 900 MHz'e kadar çıkılmakta) üreticiler kartlarında daha önce kullanmadıkları kadar RAM kullanmaya başladılar. 512 MB hafızalı kartlar sıradanlaşmış durumda ve ATI 1 GB hafıza ile donatılmış ekran kartını üreteceğini kısa zaman önce duyurdu. ATI'nin bu yeni modelinin terminaller için düşünülmesine rağmen bizler şimdiden oyuncular için 1 GB grafik kartlarının hayalini kurmaya başladık bile. Oyunlar daha yüksek çözünürlüğe sahip dokular kullanmaya başladıkça 512 MB'lık ekran kartlarına olan ihtiyaç da artacak. Başka bir deyişle, günümüzdeki oyunların çoğu (F.E.A.R gibi parmaklarımızın sayısını geçmeyecek kadar az olan istisnaları saymazsak) 512 MB hafızaya gerek duymamaktadır. Fakat antialias ayarlarını yükseltme konusunda kararlı iseniz 512 Mb hafızaya ihtiyaç duyabilirsiniz.
Soru: Crossfire? SLI? Çift Kartlı grafik sistemlerine tonlarca para harcamak sorunlarımı çözecek mi?
Cevap: Köşede birikmiş 1100$'nız bulunmakta ve ne yapacağınızı düşünüyorsunuz. Bilmeniz gereken ilk şey: eğer küçük boyutlarda bir LCD monitörünüz var ise (19 inç ve altı) paranızı çift kartlı sistemler için boşuna harcamayın. Monitörün sunduğu düşük doğal çözünürlük ayarları, yüksek teknoloji ile hazırlanmış tek bir grafik kartının dahi avantajlarını % 100 kullanmanıza izin vermeyecektir. Çift kartlı sistem kurma konusunda karar vermiş iseniz bilmeniz gereken bir diğer konu ise doğru anakartın seçilmiş olup olmadığıdır. Yeni bir PC toplamaya kadar giden bir macera içerisinde bulabilirsiniz kendinizi.
ATI'nin CrossFire'ı mı, Nvidia'nın SLI'ı mı? Hangisi daha iyi? İkisi de oyunların tamamına yakınında ve sentetik testlerde birbirine eşdeğer sonuçlar sergilemektedir. Nvidia çok az da olsa öne geçmiş durumda fakat GeForce 7900 GTX kartları bazı oyunları aynı anda hem antialiasing hem de HDR (High Dynamic Range) lighting kullanıldığı zaman çalıştıramamakta. Karar verirken kendinize sormanız gereken tek soru ekran kartınızda hangi özelliklerin bulunmasına ihtiyaç duyuyorsunuz sorusu olacaktır?
Soru: Tamam o zaman, hangi kartı almamız gerekiyor?
Cevap:Bu sorunun cevabı göründüğü kadar basit değil maalesef. Gün geçtikçe yenilenen oyunlar ve oyunları daha iyi özelliklerle oynayabilmenize olanak tanıyan geliştirilmiş yeni nesil ekran kartları bizleri sürekli upgrade yapma yoluna sürüklüyor. Soru cevap kısmımızda belirttiğimiz gibi oynamak istediğiniz oyun türlerine göre grafik kartı gereksinimleriniz de değişmektedir. Bu bilgilerin ve yazımızın sonunda eklediğimiz ekran kartı seçim tablosunun ışığı altında size en uygun ekran kartı modelini seçebilirsiniz. Diğer taraftan, 2007 yılında Windows Vista ile birlikte çıkacak olan DirectX 10 ile yenilenecek işleme prosedürleri, yeni nesil grafik kartı teknolojilerinin doğmasına sebep olacak ve siz de muhtemelen onlardan almak isteyeceksiniz. Hayat keşke göründüğü kadar kolay olsa değil mi?
TEST SONUÇLARI:
Jason Cross'un ExtremeTech.com için gerçekleştirdiği lab maratonu sonrasında ulaştığı sonuçlara bakalım. Bu test maratonunda 100$'lık bütçe dostu kartlardan 550$'lık alev püskürten superclock kartlara kadar 17 değişik grafik kartı dikkatlice incelendi. Yapılan araştırma sonucunda varılan noktanın, harcanan para ile alınan performansın birbiri ile doğru orantılı olduğu görüldü. Özellikle de Call of Duty 2 ve The Elder of Scrolls IV: Oblivion gibi yeni nesil oyunlar oynuyorsanız.
Ürünlerden konuşmaya başlamadan önce sizin için en uygun upgrade yolunu seçebilmeniz konusunda size faydalı olacağını düşündüğümüz değişik senaryolardan bahsetmemizde fayda var. Bu senaryoların çoğu oynadığınız oyuna bağlıdır. Eğer Sims 2 oyununun bağımlısı iseniz overclock canavarı makinalardan birisine ihtiyacınız olmayacaktır, orta seviyede bir kart kullanmanız yeterlidir. Karar vermekte kullanacağımız kilit noktalardan bahsedelim.
İlk olarak kendimize "Hangi tür oyunları oynayacağım?" diye sormalıyız.
Basit olarak ifade etmemiz gerekirse, FPS (First-Person Shooter) türü oyunları oynayacak isek mümkün olduğu kadar güçlü grafik kartı almamız gerekecektir, diğer türlerde daha düşük maliyetli seçimlere yönelebiliriz. Bu noktada biraz daha komplike bir durum oluşmakta. Eğer Middle-Earth II ve Civilization IV gibi strateji oyunlarını ya da pixel ve vertex shaders kullanımı yüksek olan modern yarış oyunlarını oynamak istiyorsak yine kuvvetli bir ekran kartı seçmemiz gerekecektir.
Günümüzde çıkan oyunların tamamına yakını CPU kullanımını artırma eğiliminde. Half-Life 2 bunun için güzel bir örnek teşkil ediyor: Oyunun harika görsel efektlerine rağmen orta kalite ekran kartları dahi yüksek framerateler sunabilmekte, buna karşın kullandığımız ekran kartı ile aynı teknoloji seviyesinde üretilmiş CPU'lar ise oyun içerisinde düşük performans gösterebilmektedir. Tabii F.E.A.R., Call of Duty 2 ve Oblivion gibi bir kısım yeni nesil oyunlar ise özellikle yüksek çözünürlük ve dokularda oynandıkları zaman grafik kartlarını aşırı biçimde zorlamaktadır.
Eğer oynadığınız oyunlar güçlü grafik kartı gereksinimi olmayan oyunlar ise 550$'lık bir overclock kartına ihtiyacınız olmayacaktır. 200$'lık orta sınıf bir kart işinizi görecektir.
Diğer önemli tavsiyemiz sisteminizi yakından tanımanız olacaktır. Eğer AGP slotu kullanan eski bir konfigürasyona sahip iseniz seçenekleriniz kısıtlı olacaktır.
Tabii ki her zaman bir çift 550$'lık grafik kartı almaya elverişli durumda olmak mümkün olmuyor. Bir çift son model grafik karta 1100$ ödedikten sonra sistemin ihtiyaç duyacağı kuvvete sahip bir CPU ve bunları besleyecek büyüklükte bir güç kaynağı çoğu zaman gereksiz bir harcama gibi görünmektedir. Bu gibi durumlarda sadece grafik detaylarını bir ya da iki kademe aşağıya çekerek 200$ seviyelerinde bir grafik kartı ile de istediğimiz sonuçlara ulaşabiliriz.
Sonuç olarak her zaman en iyi ekran kartını almak ya da en güçlü CPU'yu kullanmak sorunlarımızı çözebileceğimiz anlamına gelmemektedir. Dengeli bir sistem kurmak demek ekran kartı ve CPU ikilisinin birbirini zorlamadığı noktadan geçmektedir. Bunu başardığımız taktirde bu işin Nirvana'sına ulaşmışız demektir. 2.66 GHz Pentium 4 ya da Athlon 64 3000+ CPU üzerine kurulmuş bir SLI ya da Crossfire grafik kartı bize optimum sonuçlar alacağımız garantisini vermez, çünkü grafik sistemi işini bitirdikten sonra CPU'nun çalışmasını bitirmesi için bekleyecek ve o süre zarfında boş kalacaktır. Aynı mantıkla düşündüğümüz taktirde, düşük model bir GeForce 7300 ekran kartı ile Athlon 64 FX-60 CPU'yu birleştirerek kurduğunuz bir sistemde oyun performansınızda düşmeler yaşadığınızda şaşırmamanız gerekir.
Çeşitli grafik kartları
MSI RX1300PRO-TD256E
Sonuç: UCUZ
ELİNİZDE SADECE 100$'INIZ MI VAR?
O zaman MSI'ın RX1300Pro-TD256E ekran kartı için harcayabilirsiniz. Paranızı bu ucuzlukta başka bir ürüne harcadığınız taktirde başınıza bela arıyorsunuz demektir. Tabii ki 100$ altı diğer ekran kartı seçeneklerinin Intel'in tümleşik ekran kartlarından daha iyi olduğundan emin olabilirsiniz. Bunun yanında, eğer Radeon X550 ya da GeForce 7300 GS almaya karar verirseniz hayal kırıklıklarına kendinizi hazırlamalısınız. Uyarmadı demeyin. Hala ucuz bir grafik kartı alma konusunda kararlı iseniz yeni çıkan oyunları oynarken grafik detaylarını düşürmeniz gerekecektir. Bunun anlamı: F.E.A.R. oynarken çözünürlüğü 1024x1078'e çekip de hala saniyede 43 frame kalitesinde görüntü almanız olacaktır.
Konu oyun oynamak olduğu zaman çoğu kişi için para önemini yitirir ve fiyat göreceli bir kavrama dönüşür. Sahip olduğumuz donanımın güçlü olmasını isteriz. Sözünü ettiğimiz güç konsepti arabaların motor güçlerini ifade etmekte kullandığımız beygir gücü kavramı ile tamamen aynıdır. Günümüzde ekran kartlarından alabileceğiniz en iyi performansı ATI Radeon X1900 XT (XTX versiyonu kesinlikle daha fazla 3D gücü sunuyor fakat fiyatı bizi almadan önce bir kez daha düşünmeye itecek kadar yüksek) sunuyor. Overclock tutkunları X1900 XT'yi daha yüksek frekanslarda (hiç zorlanmadan 100 MHz yukarıda) çalıştırabilirler. F.E.A.R. gibi yeni nesil oyunlar ATI'nin bu güçlü modeli ile parlayacaktır.
KİM İÇİN: "Varyemez Amca" ve faturayı ödeyebilecek sıkı oyuncular için.
FİYAT: 520$
WEB SİTESİ: http://www.ati.com
EVGA E-GEFORCE 7600GS PASIF HEATSINK
Sonuç: ŞAŞIRTICI PERFORMANS
NVIDIA'nın yeni GEFORCE 7600 SERİSİ kelepir fiyatlarında yüksek performans sunan paketlerin öncüsü konumunda. Evga'nın GeForce 7600GS modeli, kendi çizgisi dahilindeki 3D kartlar arasında bizleri en çok şaşırtanı. Pasif soğutma sistemi (Fansız), gösterdiği solid performans ve ATI kartlarının sıkıştığı Doom 3'deki rahatlığı ile bizleri ikna etti. Diğer taraftan yakında isimlerini sık sık duyacağımız Enemy Territory: Quake Wars gibi oyunlar konusunda ısrarcı iseniz Radeon X1600 tabanlı bir kart almanızı tavsiye ederiz.
KİM İÇİN: Serinlik, sessizlik ve fiyat-performansa önem veren oyuncular.
FİYAT: 140$
WEB SİTESİ: http://www.evga.com
Overclock'lanmış ve start çizgisinden sıçramayı sabırsızlıkla bekleyen bir yarış arabasını andıran bu model, iyi ve kötü arasındaki geçiş çizgisinin tam olarak üzerinde bulunmakta. Antialiasing ve anisotropic filtreleme teknikleri çoğu oyunları güzel çalıştırmakla birlikte bazı oyunlarda yavaşlamalara sebep olmakta. XFX, bu modelinde kullandığı clock hızını, fiyatını hakedecek derecede yukarılara çekmiş görünüyor. Modeli satın aldığınızda ömür boyu garanti sunulmakta ve bu fiyatının yanında bir de Ghost Recon Advanced Warfighter oyunu sahibi olmaktasınız.
DONANIM KAHRAMANI OLMAK İÇİN PROFESYONEL TAVSİYELER
- En iyi grafik kartları PCI Express uyumlu anakartlarla çalışır ve piyasaya öncelikle bu modeller sürülürler. Bunları takip eden birkaç ay sonra AGP versiyonları gelir.
- Eğer bilgisayarınız 5 yıldan yaşlı ise üstünde muhtemelen üzerinde tarih öncesinden kalma bir PCI grafik kart slot'u bulunmaktadır. Pentium II dostu, yıllanmış makinanızı sefaletten kurtarmanın zamanı geldi de geçiyor.
- Büyük bir anakartınız mı var? Bazı kartlar diğerlerine göre daha uzun ya da kalın olabilirler. Almak istediğiniz ekran kartının anakartınıza uygun olduğundan emin olmalısınız.
- Ekran kartınızı takarken içinde bulunduğu küçük alanda ona nefes alabilmesi için bir boşluk yaratmaya dikkat edin. Eğer mümkünse diğer kartları uzaktaki slotlara takın ve böylece ısınmasına biraz daha engel olmuş olursunuz.
- Yeni nesil ekran kartları daha fazla güç tüketimi talep etmektedir. Güç kaynağınız sisteminizi ve aldığınız yeni grafik canavarını beslemeye yetecek güce sahip mi?]]>false2010-07-30T13:51:44Z2010-07-30T13:51:44Zhttps://eylulforum.com/konu-nasil-overclock-o-c-yapilir
1-) CPU
2-) Ram
3-) Ekran Kartı
Ben bu yazımda CPU, RAM ve Ekran Kartına O/C Yapmayı anlatacağım.
Kullandığımız Bazı Kısaltmalar :
FSB : İngilizce açılımı “Front Side Bus” Türkçeye çevirirsek Önyüz Veri yolu gibi bir kelime ortaya çıkıyor.
HT (Hyper Transport) : İşlemci ile Kuzey köprüsü arasındaki hızdır.
GPU Core (Ekran Kartında O/C): Ekran Kartının chipset’inin hızıdır.
Memory (Ekran Kartında O/C ): Ekran kartının kullandığı ram’lerin hızıdır.
BH–5,TCCD… : Ram’ların üzerindeki kodlardır. O/C potansiyelini belirleyen en önemli etkenlerden biridir.
PSU : Bilgisayarın güç kaynağıdır. Tüm bileşenlere elektrik sağlar. Kaliteli olması sistemin kararlılığını doğrudan etkiler.
AGP/PCI : AGP ve PCI hızı normalde 66/33Mhz de çalışır. O/C için sabitlenmesi gerekir. FSB artımında bu hızda artacağından belli bir limitten sonra stabiliteyi bozabilir.
AGP/PCI : AGP ve PCI hızı normalde 66/33Mhz de çalışır. O/C için sabitlenmesi gerekir. FSB artımında bu hızda artacağından belli bir limitten sonra stabiliteyi bozabilir.
Basit bir örnekle de açıklarsak: AMD64 3000+ Modelli bir işlemcinin default saat hızı 1800Mhz’dir. Bunu 2000Mhz yada başka bir hızda çalıştırdığımızda o/c yapmış oluruz.
Dikkat: Hız aşırma sırasında yapılan her türlü çalışmadan kullanıcı sorumludur. Doğabilecek sistem sorunlarından Admin yada sitenin yönetici bir üyesi sorumlu değildir.
O/C yaparken sistemimizin kararlı olması çok önemlidir. Kullandığımız sistem elemanlarının da o/c’a el verişli olması, yapacağımız işlemin stabilitesini ve çıkacağımız hızın ne kadar yüksek olacağını belirler. Öncelikle aşağıda saydığım parçaların olması sizin için daha iyi olacaktır.
1-) Kaliteli bakır tabanlı bir CPU fanı. İşlemcinizin ısısı artacağından soğutmak biraz daha zorlaşabilir.
2-) O/C yapmaya elverişli sistem elemanları bunlar;
a) İşlemci: Çekirdeği ve üzerindeki kodlara göre çıkabildiği saat hızı değişmektedir.
b) Anakart : Anakart o/c’ta önemli bir yeri vardır. Stabiliteyi belirleyen en önemli etkenlerden biridir. o/c’a gönül verdiyseniz anakart'a biraz daha fazla para harcamalısınız. Önerilen anakartlar: Abit, DFI ve Epox
c)Ram: Kullandığı ram’a göre o/c potansiyeli değişir. CL2 gibi düşük zamanlarda çalışan ramlar tercih edilmelidir. BH–5, TCCD gibi kodlu ram’lar güzel o/c olmaktadır.
d) PSU: Amper değerleri ve verdiği voltaj değerleri önemlidir. O/C yaparken sistem normalden daha fazla güç harcayacaktır. Buda kalitesiz power’ların sisteminize zarar vermesi demektir. O/C yapmasanız bile kaliteli bir PSU almanızda yarar var.
VOLTAJLAR
FSB arttırırken yada çarpanda değişiklik yaparken CPU, NB yada ram’e fazladan voltaj vermezin gerekebilir. Bunları arttırırken sıcaklık değerlerine dikkat ederek voltajı arttırın. Voltajı arttırdığınızda sistem bileşenlerinin sıcaklıklarıda artacaktır.
1- ) İşlemcinizin default voltajının %20’sinden daha fazla voltaj vermeyin. En üst limitiniz %20 olsun.
2- ) Bazı ramler O/C için özel olarak üretilir. Bu tür ramler yüksek voltajda iyi iş çıkartırlar. Ancak günlük kullanımda 3,2V’u geçmemeye çalışın. Ram’inizde bir headskin olursa sıcaklığıda biraz daha aşağı çekmiş olursunuz.
TAVSİYE: Bilgisayara O/C yaparken, Bios’tan o/c yapmak daha iyidir. Windows altından yapılan o/c, sadece Windows başladığında geçerli olacaktır. Ve bu o/c bios’tan yapılan o/c’a göre daha sağlıksız bir yöntemdir. Ayrıca bilgisayarınızın kapağınında açık olması tavsiye edilir. Çünkü acil bir müdahale gerektirdiğinde parçalara kolay ulaşılabilmelidir.
İŞLEMCİYE O/C YAPMAK
İşlemciye yada Ram’e O/C yapmanın bazı yolları vardır. Bu yollar;
1-) Çarpanda Değişiklik Yaparak
2-) FSB Arttırarak
1-) Çarpanda Değişiklik Yaparak : Bu yöntemle işlemcimizin sahip olduğu çarpanı değiştirerek Mhz’de yükselmeler yapabiliyoruz. Günümüz işlemcilerinin birçoğunda artık çarpan kilidi konulmaktadır. Bunların bazıları yukarı doğru kilitli, bazıları da aşağı doğru kilitlidir. Yani bazılarında üst limit 9 iken, bazılarında alt limit 9 olabilir. Bu işlemcinizin model ve hafta numarasında göre değişebilir. İşlemcilerdeki bu kilit nedeniyle artık çarpan arttırma yöntemi pek kullanılmıyor. Ancak yinede öğrenelim:
Ör: Elimizde çarpanı kırık bir AMD 2000+ işlemcimiz olduğunu farz edelim;
Formül = FSB x Çarpan = Çalıştığı Hız
FSB hızı: 133Mhz
Çarpanı : 12,5x ‘olsun.
Çalıştığı Hız : 133 x 12,5 = 1667Mhz olacaktır.
Biz bunu çarpan değiştirerek o/c yaparsak;
FSB Hızı : 133Mhz
Çarpanı : 14x (çarpanı yükselttik)
Çalıştığı Hız : 133 x 14 = 1862Mhz olacaktır.
2-) FSB Arttırarak : Bu yöntem en çok kullanılan yöntemdir. Sebebi FSB artımında bellek ve çeşitli sistem bileşenlerininde hızı arttığından sistemin genel performansınıda arttıracaktır. Çarpan değişimlerinde ise sadece işlemcinizin çalışma hızında değişiklik meydana geliyor. FSB her işlemcide ve her sistemde kolayca yapılabiliyor. Kilit gibi bir engeli olmadığı için sisteminizin el verdiğince yükseltme yapabilirsiniz.
Dikkat: FSB arttırırken AGP/PCI hızı da artacağından stabilite bozulacaktır. Bunun için anakartınızın bios’undan AGP/PCI hızını default hızı olan 66/33Mhz’de sabitlemeniz gerekmektedir.
Bunuda bir örnekle açıklarsak:
Ör: AMD64 3000+ işlemcimiz olsun. Değerleri;
Formül = FSB x Çarpan = Çalıştığı Hız
FSB Hızı : 200Mhz
Çarpanı : 9x
Çalıştığı Hız : 200 x 9 = 1800Mhz ’dir.
FSB arttırarak o/c yaptığımızda:
FSB Hızı: 250Mhz
Çarpanı: 9x
Çalıştığı Hız: 250 x 9 = 2250Mhz olacaktır.
İsterseniz O/C yaparken hem çarpan değiştirerek hemde FSB arttırarakta o/c yapabilirsiniz. Herhangi bir dezavantajı bulunmamaktadır.
HT (HYPER TRANSPORT ) : Birde AMD64 gibi yeni çıkan AMD işlemcilerde birde HT (HYPER TRANSPORT) hızı dediğimiz bir hızda var. Bu hız maksimum 2000Mhz’dir. Bu hızı düşürebilir ve bazende biraz daha yukarı çıkabilirsiniz. Bu hızı arttırdığınızda çokta bir performans artışı gözlenmez. O nedenle 2000Mhz’de tutmakta yarar var. Bunuda bir örnekle açıklayalım:
Ör: AMD64 3000+ İşlemcimiz olduğunu varsayalım. Değerleri aşağıdaki gibidir.
FSB Hızı : 200Mhz
Çarpanı : 9x
HT Çarpanı : 5x
Çalıştığı Sistem Hızı : 200 x 9 = 1800Mhz
Çalıştığı HT Hızı : 200 x 5 = 1000Mhz (Bu değer gerçek hızıdır. Teorik olarak gidiş ve geliş olduğundan 2 ile çarpılır. Yani 1000 x 2 = 2000Mhz HT Hızımız)
HT’yi arttırmak yada azaltmak için HT çarpanında yada FSB’de değişiklik yapıyoruz.
Formül = FSB x HT Çarpanı = HT Hızı
FSB Hızı : 200Mhz
Çarpanı : 9x
HT Çarpanı : 4x
Çalıştığı Sistem Hızı : 200 x 9 = 1800Mhz
Çalıştığı HT Hızı : 200 x 4 = 800Mhz (800 x 2 = 1600Mhz)
Bu HT hızı 2000Mhz’den yüksek değerlere karşı anakartın o/c’a yatkınlığına göre değişir. DFI anakartlarda bu hızı rahatça biraz daha yukarı çekebilirsiniz. Değişik marka ve modeldeki anakartlarda bunun yükseltilmesinde stabilite sorunları ortaya çıktığı görülmektedir.
RAM’E O/C YAPMAK
Amacımız o/c yapmaktı. İşlemciye o/c yaptık ancak bu bizi pekte yüksek seviyelere taşıyamadı. Çünkü işlemcimiz hızlandı ancak işlemcinin yaptığı işler, ram’in yavaş olması nedeniyle o/c’un pek bir faydası görülmüyor. Bu nedenle ram’a da bir o/c yapmak gerekiyor. Şimdi birde ram’e o/c yapmak istiyoruz. RAM’a o/c yaptıktan sonra stabiliteyi test etmek için Memtest kullanmanızı tavsiye ederim. Bu programla sisteminizi saatlerce teste tabii tutabilirsiniz. Test ne kadar uzun olursa o kadar iyidir.O/C yaparken sadece Mhz ile yada zamanlama ile yetinmeyin. İkisini birden yaparsanız sizin için çok daha iyi olur. Amacımız yüksek Mhz’de düşük zamanlamalarda sistemimizi çalıştırmak.
Ram’e iki şekilde o/c yapabiliriz. Bunlar ;
1-) Mhz’i yükselterek
2-) Zamanlamaları Düşürerek
1-) Mhz’i yükselterek
Bazı anakartların bioslarında ram hızları bölenli olarak, bazılarında ise çalışma hızını göstericek şekilde bulunabilir. Çalışma hızı gösterilirse işimiz kolay. İstediğimiz hızı yazmamız yeterli. Ancak bölenli ise iş biraz daha karışık.
Eğer ram hızınız FSB hızı ile 1/1 (birebir) olarak ayarlanmış ise FSB hızınız kaç ise Ram hızınızda o olacaktır. Eğer bölenli ise aşağıdaki gibi hızınızı ayarlayabilirsiniz. Benim anakartımda bu hız bölenli olarak gösteriliyor. Ama hemen alttaki formülle kolayca hesaplayabilirsiniz.
Ayrıca sisteminizdeki işlemci ile ram’in birbiri ile senkron çalışması her zaman daha iyidir.
Formül : FSB / Bölenin ilk sayısı x ikinci sayısı yada CPU Hızı / Bölen Sayısı (Tam Sayı)
Örnek :
CPU Hızımız : 1800Mhz
Ram bölenimiz : 9
Ram hızımız : 1800 / 9 = 200Mhz (200 x 2 = 400Mhz )
2-) Zamanlamaları Düşürerek
ullandığınız ram’in chiplerine bağlı oralar fabrika çıkış zamanlamaları bellidir. Bu zamanlamaların CL değerleri genelde 2 yada 2,5 ‘dur. Özel üretim ramlarda bu değer 1,5’e kadar inebilir. Ancak bu ramlerin fiyatları 2 yada 2,5’luk ram’e göre pahalıdır.
Zamanlamaları düşürmekteki amacımız ram’in işlem yaparken harcadığı zamanı düşürmektir. CL değerini düşürmek için Mhz’i düşürmeniz yada voltaj vermeniz gerekebilir. Bu düşürdüğünüz zamanlamaya göre değişir.
Ram Zamanlamalarının Yazılışı: 2,5 -3 -3 -8
1. Değer : CL değeridir. ( 2,5 )
2. Değer : RCD Değeridir. ( 3 )
3. Değer : RP ( 3 )
4. Değer : RAS Değeridir. ( 8 )
Örneğin;
Elimizde bir 2x256’lık 400Mhz’lik bir dual kit ram olsun. Değerleri 2,5-3-3-8. CL 2,5’u CL 2 yapmak için voltaj vermeye yada Mhz’i düşürmeye gerek kalmayabilir, ancak 1,5’e çekmek için Mhz’de ve voltajda oynama yapmanız gerekecektir.
CL değerleri ram’in hızını en çok etkileyen değerlerden birdir. Ama RAS değerinin pek bir önemi yoktur ancak siz yinede düşük tutmaya çalışın.
Şimdi öğrendiklerimizi Bios ekranında resimli bir şekilde gösterelim. Ben DFI nForce4 Ultra-D anakart kullanıyorum. Sizin kullandığınız anakart farklı olabileceğinden menüler başka bir başlık altında bulunabilir. Ancak ana başlıklar ve yazılar genelde aynıdır.
Bu bizim ana bios ekranımız. Çeşitli başlıklar altında; chipset ayarları, voltaj ve sıcaklıklar,kayıtlı bios ayarları ve o/c gibi birçok menü bulunuyor. Bizim işimize yarıyacak olan menü O/C menüsü.
Yön tuşları yardımıyla “Genie BIOS Setting”’e giriyoruz ve karşımıza böyle bir ekran çıkıyor.
Bu ekranda o/c ile yapılabilecek bütün ayarlar bulunuyor. Şimdi bu ayarlara yavaş yavaş geçelim. İlk önce “FSB Bus Frequency” ‘ı tıklıyoruz.
FSB HIZI
Bu bölüm en çok kullanacağımız bir bölüm. Her işlemcinin o/c yeteneği farklı olduğundan kesin bir limit söyleyemeyiz. Ancak o/c yaparken işlemcimizin performansını arttırmak fsb değerlerini küçük küçük arttırarak sistemimizi hızlandırmak gerekiyor. Birden yüklenirseniz sisteminiz açılmayabilir. Gerektiği yerde voltajda da oynama yapabilirsiniz. Ben burada FSB’yi 250 yaptım ve küçük bir voltaj artımıyla stabil bir şekilde çalıştırdım. Bunu işlemcinizin ve anakartınızın el verdiğince daha da yukarı çıkarabilirsiniz.
CPU ÇARPANI
FSB’yi ayarladık ve şimde sıra çarpan’a geldi. Ben bunu işlemcinin default çarpanı olan 9x’te tuttum. Bendeki işlemcinin en yüksek çarpan değeri bu. İşlemci çarpanı yukarı doğru kilitli olduğundan 9’dan sonrasını seçemiyorum. Ancak sizdeki işlemcilerin çarpanı farklı olabileceğinden yukarıdaki çarpanlarıda seçebilirsiniz. Şu anda benim sistemimin hızı;
250x9=2250Mhz’ e çıkarmış olduk.
RAM HIZI
Bu ayar sistemimizdeki ram’ın çalışma hızını gösterir. Benim anakartımda bu bölenli olarak gösterilmiş. Yukarıda anlattığım gibi formülle yola çıkarak FSB hızınıza göre ram hızınızı bulabilirsiniz.
RAM ZAMANLAMALARI
Yukarıda ram’imizin hızını ayarlamıştık. Default hızı olan 200Mhz’de çalışacak ama zamanlamaları yüksekti. Biz şimdi bu zamanlamaları biraz daha aşağı çekicez. Bu değerler kullandığınız ram’e göre farklılık gösterebilir. Ancak düşük değerler her zaman iyidir.
Ben bu değerlerde az bir oynama yaptım. Şimdiki değerler 400Mhz (200 değerini 2 ile çarptık) de çalışan ram’imimin zamanlamaları 2-3-3-6 oldu. Ram’ım CADT serisi olduğundan fazla birşey yapamıyor.
HT ÇARPANI
HT değerinin çarpanında sıra sıra. Bu değeri 1000Mhz’de tutmaya çalışın.Aksi taktirde stabilite sorunları ortaya çıkabilir. HT’nin değerini FSB ile HT çarpanının çarpımıyla bulunduğunu söylemiştik. Benim şu andaki FSB değeri 250 olduğundan ben bu HT çarpanını 4’te tutmam gerekiyor. Çünkü 250x4=1000Mhz (Buda 2 ile çarptığımızdan 2000Mhz yapar) Ortalama olarak 1000Mhz’de tutmakta yarar var. Bazı anakartlarda bu değer 1100-1200Mhz’ide bulabilir.
VOLTAJLAR
O/C yaparken sistemin daha fazla güç tüketeceğini söylemiştik. Yaptığınız o/c fazla yüksek olmadığı sürece default voltajlarda yetebilir. Ancak biraz yükseğe çıkınca (benim gibi) voltaj artımı şart olmaya başlıyor. Buradaki 1,375V benim CPU’mun default voltajı. Bu değeri sırayla arttırıyoruz taki stabiliteyi yakalayana kadar. Ancak default voltajın %20 sini geçmemek şartıyla. Ben bu voltajı 1.475V yaptım ve bu volt’ta stabil bir şekilde çalışıyor.
İşlemcinin voltajı tamam ama ram’ede fazla o/c yaptığınızda ona da voltaj artımı gerekecektir. Ben fazla bir artım yapmadım sadece zamanlamaları düşürdüm. Bu nedenler ben voltaj vermedim. Ama siz ram’e yüklendiyseniz artımı gerekebilir. Bunuda “DRAM Voltage Control” menüsünden yapıyoruz. Default voltajı 2,6V. Ben bunu 3,2V’a kadar çıkarabiliyorum (Bu değer anakartınıza bağlıdır. Bazılarında 2,9V’tan fazlası verilemez.) Bunuda aynı şekilde küçük küçük arttırarak yükseltiyoruz. Ram’inizde eğer bir headskin yoksa 2,9V’tan yukarı çıkmamaya çalışın.
EKRAN KARTI’NA O/C YAPMAK
Buraya kadar CPU ve RAM’e o/c yapmayı öğrendik. Ama o/c yapabildiğimiz bir sistem bileşeni daha var. Bu sistem bileşenimiz ekran kartımız. Kullandığımız ekran kartının GPU ve RAM hızını arttırabiliriz. Kartımız el verirse kapalı olan iş hatlarınıda açabiliriz. Hatta farklı Bios yükleyerek yada çeşitli extrem modlarla kartımızı çok daha zorlayabiliriz. Ancak bu tür modlar kartımızın birdaha kullanılmamasına da neden olabilir. O nedenle şimdilik sadece basit bir o/c yapmak sizin için daha iyi olucaktır.
Şimdi biz sadece o/c’u ele alıcaz. Yani GPU , RAM ‘e yapılan o/c’öğreneceğiz. Ekran kartına yapıcağımız o/c’a başlayalım.
Ekran Kartı’nda O/C için en çok kullanılan programlardan bazıları şunlar ;
Bu programlardan Rivatuner’i öneririm. Yada GPU’ya göre aşağıdakilerden birini kullanabilirsiniz. Ben en çok kullanıldığı için Rivatuner’i açıklamaya çalışıcam.
Eğer NVIDIA GPU kullanan bir ekran kartınız varsa;
- Coolbits
Eğer ATI GPU kullanan bir ekran kartınız varsa;
- ATI Tool’uda kullanabilirsiniz.
Menüler ve yazılar farklı olsada gerekli ayarlar ve hızlardan kolayca anlayarak o/c yapmakta zorluk çekmezsiniz.
NOT : Bazı ekran kartlarının kendi o/c programları mevcuttur. Bunları ekran kartınızın cd’sinin içinde bulabilirsiniz.
Ekran kartınıda O/C yaparken önemli olan artifact’sız (görüntülerdeki bozulmalar. Ekranın herhangi bir yerinde oluşan çizgiler gibi…) ve stabil bir değer bulmaktır. İki değeride yani GPU Core ve Memory’nin hızını küçük küçük artırmalarla ve oyunlarda deneyerek bulabilirsiniz.
Riva Tuner
İşte Riva Tuner programından bir görünüş. Driver Settings bölmesinden “customize…” butonuna tıklayıp ekran kartı logolu link’e tıklıyoruz. Ve karşımıza böyle bir ekran çıkıyor.
İlk başta gördüğümüz Core-Clock yazan yer GPU’nun hızıdır. Bu hız arttırıldığında aynı işlemcideki gibi daha fazla işlem yapabilecek ancak ısıda artacaktır.
Hemen altta ise ekran kartının kullandığı RAM’ın hızıdır. Bu hız günümüz ekran kartlarının DDR3’e geçmesiyle GHz’leride geçmiştir.
“Startup Settings”’te ilk seçeneğin işaretli olasına dikkat edelim. Çünkü O/C yaptıktan sonra yaptığımız o/c’un bir sonraki Windows açılışındada ayarladığımız değerlerde kalmasını sağlar. Save butonuna basmayı unutmayın. Aksi taktirde eski hızında çalışıcaktır. Alttaki ise ayarladığınız değere alternatif bir değerde çalışması içindir.
Basit bir o/c lu bir değer. GPU 375Mhz, Memory 700Mhz’deyken alınan bir ekran görüntüsü.
Bu şekilde küçük artımlarla o/c’a devam edebiliriz. Ta ki artifact’siz ve stabil bir hız bulana kadar. Bulduktan sonra oyunlarda arttırdığınız hıza göre oyun akışındada artış olucaktır.
(ALINTI)
DİKKAT:Hız aşırma sırasında yapılan her türlü çalışmadan kullanıcı sorumludur.]]>false2010-07-30T13:49:42Z2010-07-30T13:49:42Zhttps://eylulforum.com/konu-a-dan-z-ye-bilgisayar-montaji
1. İşlemci soketi
2. Ram slot ları
3. İde port u 1---> CD-ROM Yada Harddisk bağlantısı için
4. İde port u 2---> CD-ROM Yada Harddisk bağlantısı için
5. SATA port ları
6. Ön panel bağlantıları
7. Disket (flopy) port u
8. PCI port ları
9. AGP port u
10. Dış a açılan bağlantılar paneli
11. İşlemci (CPU) fan bağlantı noktası
Dış a Açılan Bağlantılar Paneli
1. Klavye, Fare Çıkışları
2. 2 x USB port u
3. Parelel port
4. ATX güç girişi
5. Game Port Girişi
6. LAN girişi
7. 2 x USB
8. Optik çıkışlar (ses için)
İlk olarak (CPU) işlemcimizi takalım. İşlemci soketinin yanındaki çubuğu yukarı kaldırın.
İşlemciyi uygun bir şekilde yerleştirdikten sonra, soket çubuğunu aşağı indirin. Böylece işlemci soket yuvasına tamamen oturmuş olur.
İşlemci Fan ını dikkatli bir şekilde işlemcinin üzerine oturtup, mandallarıyla sabitleyin.
Fan Soketini Anakart daki yerine takın.
Fan Elektrik bağlantısını takın.
Ram slot umuzun mandallarını geriye doğru iterek, Ram ların yerleşeceği yuvaları tamamen açın. Ram ların orta kısmındaki çıkıntılar ile Anakart üzerindeki Ram yuvalarındaki çıkıntılara dikkat ederek, Ram ları aşağı doğru bastırarak yuvalarına oturtup, mandallarını kapatın.
Anakart paketinde gelen panel maskesini takın
Anakart ı Kasa daki yerine dikkatlice oturtun.
Sabitleneceği yerlerinden uygun vidaları ile sabitleme işlemini yapın.
Güç kaynağını kasaya monte etmek için Güç Kaynağı fanının,
Kasa daki karşılığı olan fan boşluğuna denk gelecek şekilde yerleştirip vidalayın.
Güç Kaynağının elektrik bağlantısını sağlayacak soketi, Anakart üzerindeki yerine takın.
İşlemci elektrik soketini de diğer elektrik soketi gibi yuvasına oturtarak takın.
Kasa üzerindeki (power) (Reset) (Led) bu düğme ve ışıklar panelini, anakart a nereden, nasıl ve ne ile bağlanacağını gösteriyor
Bütün bu soket lerin Anakart üzerinde nereye bağlanacağını, Anakart kutusundan çıkan kitapçığına bakarak yapabilirsiniz.
Sonunda bu soketler Anakart üzerindeki yerlerini alacaktır.
Ekran Kartını, Anakart üzerindeki AGP Slotuna takın. Ve vidasıyla sabitleştirin.
Flopy (Disket) sürücüyü, Kasanın ön panelinden takın. Daha sonra sabitlemek için yan taraftan vidalarını takın.
Flopy arkasındaki yuvalarına Güç kaynağından gelen kabloyu ve Flopy İde kablosunu takın.
Resimde görüldüğü gibi Flopy kablosunun diğer ucunu, Anakart üzerindeki soket yuvasına takın
Harddisk in arkasında Jumper ayarları vardır. Harddisk in yüzeyinde bunların şekilleri yer alır.
Buna göre eğer iki hdd varsa birini slave diğerini master yapın. Sadece tek harddisk takılacaksa ikisinden biri yapılır. Bu işlemi bir cımbız yardımı ile telleri yamultma dan dikkatlice yapın.
Kasa içerisindeki yerine yerleştirip, vidalarını takın.
Harddisk in arka tarafındaki ide kablosu yuvasına ide kablosunu, güç yuvasına da Güç kaynağından gelen güç kablosunu takın
İde Kablosunun diğer ucunu Anakart üzerindeki yuvasına, Flopy de olduğu gibi tak]]>false